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Physint : Hideo Kojima prépare-t-il un thriller temporel digne d’Inception ?

Inception dans votre console ? Découvrez notre théorie sur Physint, le projet le plus mystérieux et ambitieux de Kojima.

Si vous nous lisez depuis les débuts d’Eklecty-City, vous n’êtes pas sans savoir qu’avant d’aborder la pop culture dans son ensemble, la rédaction a travaillé, de l’aube des années 2000 jusqu’aux prémices de la décennie 2010, sur plusieurs sites francophones consacrés à Metal Gear et Kojima Productions. Cette passion pour Hideo Kojima ne nous a jamais quittés et continue d’imprégner nos articles ainsi que nos interviews.

Depuis la sortie de Death Stranding 2: On the Beach en juin 2025, les équipes de Kojima Productions se consacrent à deux productions d’envergure. D’un côté, « OD », un jeu d’horreur coécrit avec Jordan Peele et attendu sur Xbox, porté notamment par Sophia Lillis, Hunter Schafer et Udo Kier. De l’autre, « Physint », dont l’arrivée n’est pas envisagée avant l’horizon 2030 sur PlayStation 6, un titre présenté comme le travail le plus ambitieux de Hideo Kojima à ce jour.

C’est précisément ce jeu que la rédaction attend avec impatience. « Physint » pourrait en effet introduire une dimension encore inexplorée dans l’univers du créateur japonais : la boucle temporelle. Une idée fascinante, qui soulève déjà de nombreuses questions. On vous en parle.

Le retour aux sources de l’espionnage

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« Physint », nom de code de ce jeu d’action-espionnage en développement, a été dévoilé pour la première fois le 31 janvier 2024 lors d’un State of Play de Sony. Il s’agit de la troisième licence originale de Kojima Productions après Death Stranding et OD, l’exclusivité Xbox à tonalité horrifique reposant sur la technologie du cloud.

Dans la vidéo diffusée en clôture de l’événement, Hideo Kojima a partagé sa joie de renouer avec le genre qui l’a accompagné pendant près de trente ans aux côtés de Sony Interactive Entertainment avec Metal Gear. Il a également confirmé l’implication de Columbia Pictures, le studio de cinéma appartenant à Sony.

Soutenu conjointement par SIE et Columbia Pictures, le jeu bénéficie de ressources techniques particulièrement avancées. Dès son officialisation, il est présenté comme une expérience capable d’effacer les frontières entre cinéma et jeu vidéo, avec des visuels proches du réel et une approche renouvelée du divertissement interactif. Rien que ça !

La peur du temps

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Quelques jours après cette annonce, Hideo Kojima a profité de son émission YouTube « HideoTube » pour évoquer plus longuement Physint :

« Je suis devenu indépendant, j’ai voulu faire quelque chose de nouveau avec ma propre licence. Alors, pour me mettre au défi, j’ai d’abord créé Death Stranding. Ensuite, pour créer une franchise, j’ai réalisé Death Stranding 2: On The Beach. Je voulais faire quelque chose d’encore plus novateur, alors j’ai commencé à travailler sur OD. »

Par ces mots, le créateur rappelle que sa priorité absolue était de prouver la viabilité de son studio à travers l’innovation pure. Pourtant, malgré cette quête de renouveau, il confesse avoir été rattrapé par son passé : « Au cours des huit dernières années, chaque jour sur les réseaux sociaux, de la part d’utilisateurs du monde entier, des gens m’ont demandé de créer un autre Metal Gear et des trucs comme ça. »

Cette pression du public a fini par entrer en résonance avec une épreuve personnelle, transformant une simple demande de fans en une urgence créative. « Je suis tombé malade en 2020. C’était pendant la pandémie, donc j’étais malade et isolé pendant cette période. J’ai même été opéré. J’ai pensé : ‘je n’en peux plus’. J’étais au plus bas et j’avais l’impression que je ne pouvais pas recommencer à créer des jeux. J’ai aussi rédigé un testament. » Ce passage dévoile la part d’ombre derrière la genèse de Physint : le projet n’est pas né d’un calcul marketing, mais d’une confrontation brutale avec la finitude, poussant Kojima à s’interroger sur ce qu’il souhaitait laisser derrière lui s’il ne pouvait plus créer.

Désormais animé par une conscience aiguë de sa propre mortalité, il lie son retour au genre de l’espionnage à un calendrier biologique inéluctable. « À ce moment, j’ai réalisé que les gens mouraient. Mais j’ai eu 60 ans l’année dernière. J’aurai 70 ans dans dix ans. J’espère ne jamais prendre ma retraite. » En affirmant avoir décidé de « changer un peu ses priorités » pour créer ce jeu d’action-espionnage, Kojima acte que son temps est désormais compté et qu’il choisit de consacrer ses prochaines années à boucler la boucle, offrant au public ce qu’il attendait avant qu’il ne soit trop tard.

Par ailleurs, le créateur expliquait avoir retrouvé l’élan grâce aux encouragements de son ami Guillermo del Toro, qui lui a rappelé que ses jeux étaient déjà, d’une certaine manière, des films. Cette réflexion l’a conduit à imaginer un jeu-film capable de faire dialoguer ces deux formes d’expression. À travers ces premières déclarations, une idée se dessine déjà : chez Kojima, le rapport au temps semble chargé d’angoisse autant que de détermination.

Un créateur face à sa finitude

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Cette question du temps se retrouve une nouvelle fois au centre d’une interview accordée à GQ en juin 2025 pour la sortie de Death Stranding 2: On the Beach. Le créateur de Metal Gear Solid y partage une réflexion rare sur la finitude, ses propres limites et ce qu’il souhaite encore accomplir. Tout commence par un épisode de santé alarmant durant la pandémie : « Je pensais que je ne pourrais jamais me rétablir », confie-t-il. « J’avais l’impression de ne plus jamais pouvoir créer de jeu. » Il admet même : « J’ai un peu compris pourquoi des gens se suicident. C’était la fin du monde. »

C’est à ce moment-là qu’il consigne toutes ses idées et les remet à son assistante personnelle, « comme si c’était mon testament ». Privé même de films, une passion quotidienne, Kojima traverse un effondrement physique et mental. « Je ne pouvais pas regarder de films ni de séries. Je ne pouvais pas sortir. Je souffrais énormément des yeux. » Une opération aggravera encore son état, au point qu’il alterne « entre dix paires de lunettes » avant un festival.

Malgré une guérison partielle, le choc demeure. « Je me sens nerveux. Je me sens pressé. J’ai encore tellement de choses que je veux faire, que je dois faire. » L’indépendance n’a pas dissipé cette inquiétude : « Ce que je crains le plus, c’est le temps. J’ai peur de mourir et d’avoir la démence. Peur d’oublier sans m’en rendre compte. » Chaque décision paraît désormais plus lourde : « Si je fais un truc trop étrange et que ça ne se vend pas, mon studio peut faire faillite. Je connais tout le staff. Je connais les familles du staff. J’ai ce fardeau sur les épaules. »

Ne pas passer le flambeau, mais allumer des feux

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Hideo Kojima sait que le compte à rebours a commencé. « Je pleurerai peut-être après avoir terminé Death Stranding 2. Peut-être pas… J’ai déjà le prochain projet. » Lorsqu’on lui demande s’il envisage de « passer le flambeau », sa réponse est sans détour : « Je ne vais pas transmettre le bâton. Je vais plutôt l’écraser… Je n’ai pas besoin de donner ‘Hideo Kojima’ à quelqu’un. » Il voit davantage son influence comme une étincelle : « Ils ont reçu mon petit feu. Ils ne me copient pas. Ils ne cherchent pas à être moi. Ils allument leur propre feu. »

Death Stranding 2 explore lui aussi ce paradoxe : « L’une des phrases de la bande-annonce, c’est ‘On n’aurait pas dû se connecter.’ » Kojima précise : « Si on se connecte uniquement par Internet, on perd quelque chose d’essentiel. La coïncidence et le déplacement sont vitaux. Les oiseaux migrateurs transportent des maladies, mais c’est ainsi qu’ils évoluent. »

Quant à l’avenir, il se montre lucide : « Je pense que je devrais réaliser un film après Physint, parce qu’après je serai trop vieux. » Et si son studio continue à développer des jeux pendant qu’il tourne ? « C’est mon idéal. ‘Hé, faites le jeu’, pendant que je pars tourner. Et je reviens pour un nouveau projet. » Celui qui voulait « mourir en regardant un film » aspire désormais à « mourir en créant quelque chose ».

Hideo Kojima accélère. Le temps presse.

« Beyond the Strand » : Les premières pièces du puzzle

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En septembre 2025, à l’occasion du dixième anniversaire de Kojima Productions, célébré lors du livestream « Beyond the Strand », de nouvelles informations ont été partagées autour de Physint. Le développement n’en est encore qu’à ses débuts. Hideo Kojima précisait qu’il travaillait encore sur les concepts, les personnages ainsi que le casting. « Ce n’est que le début », a-t-il précisé lors de l’événement. Un poster officiel a également été dévoilé, révélant un personnage masculin dissimulé dans l’ombre, une arme à la main, accompagné du slogan : « Here Comes the Feeling » (Voici venir la sensation).

L’image présente une figure solitaire, le visage partiellement occulté, vêtue d’un long trench-coat et tenant une arme à feu. L’esthétique évoque immédiatement les affiches de films noirs ou les thrillers d’espionnage classiques, ce qui fait écho à la description de Kojima, qui parle d’un jeu pensé comme un film et un jeu vidéo à la fois.

En bas de l’affiche, la mention « WORKING TITLE » apparaît, confirmant le caractère encore provisoire du nom Physint. Ce terme semble d’ailleurs être un jeu de mots ou un acronyme technique, possiblement lié à la notion de « Physical Intelligence », laissant imaginer des mécaniques centrées sur des interactions physiques poussées, voire sur la biométrie.

Un casting de haut vol et une technologie de pointe

Au-delà de la collaboration avec PlayStation, l’affiche mentionne également 3Lateral, un studio spécialisé dans la numérisation faciale et la création d’humains numériques de très haut niveau. Cette association renforce l’idée d’une recherche de photoréalisme extrêmement avancée. Quant au slogan « Here Comes the Feeling », placé en haut de l’image, il peut être interprété comme une référence à l’immersion sensorielle recherchée par Kojima, voire à une thématique liée aux émotions et aux sensations corporelles propres au monde de l’espionnage.

Durant cet événement, trois acteurs ont été officiellement confirmés : Charlee Fraser, vue récemment dans Furiosa: A Mad Max Saga, Don Lee, également connu sous le nom de Ma Dong-seok (Eternals), et Minami Hamabe (Godzilla Minus One). Kojima a d’ailleurs présenté un premier aperçu du personnage de Minami Hamabe directement dans le moteur du jeu, mettant en avant un niveau de détail visuel particulièrement réaliste. Le développeur a précisé que la technologie employée pour Physint dépassera celle utilisée pour Death Stranding ainsi que pour OD.

Certains fans ont rapidement remarqué que la silhouette du personnage pourrait rappeler celle de Robert Pattinson. Cette hypothèse s’appuie notamment sur la rencontre entre Hideo Kojima et l’acteur en 2025 lors du Festival de Cannes, où ils auraient échangé au sujet de travaux que le créateur ne pouvait pas encore détailler publiquement.

Sony Interactive Entertainment, par la voix de Herman Hulst, est également intervenu pour soutenir le jeu et confirmer que Physint représente « la prochaine étape des jeux d’action et d’espionnage tactique », en combinant infiltration, narration et gameplay innovant.

L’hypothèse de la boucle temporelle

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Mais revenons au cœur de notre analyse : la notion de temps dans « Physint ». Ces derniers jours, à la rédaction, nous avons repensé à ce jeu que nous savons s’inscrire dans la tradition des thrillers d’espionnage orientés action.

Depuis longtemps déjà, nous rêvions d’un titre capable d’explorer le temps comme mécanique centrale, un peu comme si ‘Inception‘ rencontrait ‘Tenet‘ dans une expérience interactive réellement audacieuse. Et un nom revenait sans cesse dans nos esprits : Hideo Kojima. À nos yeux, il reste sans doute le seul créateur en mesure de concevoir un jeu d’une telle ampleur.

En y repensant, un souvenir nous est revenu, celui d’une déclaration plus ancienne de Kojima. En août 2021, lors de la sortie de 12 Minutes, développé par Luis Antonio, le créateur japonais avait publiquement salué le jeu. Kojima écrivait alors :

« “TWELVE MINUTES”. C’est génial : j’ai perdu la notion du temps et j’y ai joué pendant environ quatre heures […]. C’est un jeu d’aventure à boucle temporelle avec un excellent sens du style. […] Ça me donne un peu envie de créer un autre jeu d’aventure. »

À partir de là, nous nous sommes lancés dans une nouvelle lecture du premier visuel officiel de Physint, avec cette idée de temporalité cyclique en tête…

Entre dédoublement et « Physical Intelligence »

… Et soudain, certains détails nous ont semblé particulièrement intrigants. En observant attentivement l’image, un premier élément attire l’attention : une sorte de traînée, presque un dédoublement, visible le long du bras droit du personnage.

L’effet donne l’impression que le corps se fragmente, comme s’il abandonnait derrière lui l’empreinte d’une position précédente. Ce trouble visuel est renforcé par le look anachronique du protagoniste, dont le trench-coat classique semble entrer en collision avec un équipement tactique résolument futuriste, suggérant que plusieurs temporalités cohabitent sur une même silhouette. Cette décomposition s’étend au décor lui-même : en haut à gauche, un effet de pinceau fait s’effacer l’environnement vers le blanc, évoquant une réalité qui se dissout ou une dégradation de la mémoire.

Le slogan « Here Comes the Feeling », lui aussi, mérite que l’on s’y attarde. L’idée de « sensation » renvoie aisément au déjà-vu. Or, dans la fiction, ce phénomène sert fréquemment à signaler une répétition des événements. Si Physint se situe réellement à la frontière du film et du jeu, cette mécanique de boucle pourrait devenir le lien invisible entre mise en scène et interaction : le joueur, à force de répéter ses actions, finirait par exécuter une partition si parfaite qu’elle transformerait son expérience de jeu en une séquence de cinéma chorégraphiée. À droite de l’image, des éclats lumineux et des particules flottent derrière le personnage, ajoutant une notion de mouvement figé dans le temps, comme un instantané de collision suspendu qui renforce cette atmosphère d’entre-deux.

Le titre lui-même alimente les spéculations. En séparant « PHYS » de « INT », on peut penser à « Physical » et à « Intelligence ». Si l’on suit cette piste, le jeu pourrait explorer la mémoire corporelle et l’apprentissage par la répétition. Dans une boucle temporelle, ce que l’on conserve n’est pas la progression matérielle, mais la connaissance acquise. Dans un jeu d’espionnage, répéter une situation permettrait d’atteindre une forme de perfection, comme un agent qui répète mentalement son infiltration jusqu’à l’exécution parfaite.

Vers un nouveau type d’expérience interactive

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Hideo Kojima apprécie depuis longtemps les systèmes ludiques capables de porter un sens plus métaphysique. On s’en souvient notamment avec l’affrontement contre The End dans Metal Gear Solid 3, où le créateur utilisait l’horloge interne de la console pour lier le temps réel à la mortalité : si le joueur attendait plusieurs jours avant de relancer sa partie, il découvrait que son adversaire était mort de vieillesse. Ici, la mécanique technique servait directement une réflexion sur la finitude biologique.

Si Physint adopte réellement une structure cyclique, celle-ci pourrait expliquer de la même manière pourquoi le joueur recommence après un échec. Plutôt qu’un banal « Game Over », qui brise habituellement l’immersion en renvoyant le joueur à un menu, la répétition ferait pleinement partie de l’intrigue. Kojima a déjà exploré cette voie avec Death Stranding et son système de « Rapatriement » : lorsque Sam Porter Bridges meurt, le joueur ne recommence pas au menu principal, mais se retrouve dans une dimension sous-marine (les Abysses) d’où il doit ramener son âme à son corps. La mort n’est pas une fin, mais une étape logique et narrative du voyage. On peut imaginer pour Physint un système similaire, où un agent serait doté d’une technologie capable de simuler physiquement plusieurs futurs possibles : chaque échec ne serait alors qu’une itération ratée au sein du scénario.

Dès lors, l’issue ne serait plus simplement une destination, mais un véritable puzzle narratif. Revivre une scène pour en changer la conclusion transformerait l’action immédiate en une réflexion tactique sur le long terme. Si Physint repose bien sur une boucle, le véritable objectif serait de découvrir l’enchaînement parfait – ce « feeling » évoqué sur l’affiche – capable de briser le cycle.

Cette approche permettrait de concrétiser le désir de Hideo Kojima de fusionner le jeu et le film. En répétant la même séquence jusqu’à la maîtriser totalement, l’interaction du joueur deviendrait si fluide et précise qu’elle supprimerait les hésitations habituelles du gameplay. Le résultat visuel final ne ressemblerait plus à une partie de jeu vidéo classique, mais à une séquence cinématographique minutieusement chorégraphiée, où chaque geste de l’agent semble avoir été écrit par un réalisateur.

Un rêve de joueur en quête de synchronisation

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Bien entendu, ces réflexions ne sont à ce jour que de pures supputations de notre part. Néanmoins, depuis la rupture narrative et méta de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, nous avons toujours rêvé de voir Hideo Kojima aux commandes d’un thriller d’action dont la thématique centrale serait le temps et ses cycles.

En mettant en parallèle ses déclarations personnelles sur sa finitude, son admiration pour les récits à boucles et les indices visuels disséminés dans la communication de Physint, force est de constater que de nombreux éléments s’alignent.

S’il faudra sans doute attendre l’aube de la prochaine décennie pour obtenir une confirmation, l’idée de voir le maître de l’espionnage s’attaquer à un concept digne de Nolan est, à elle seule, une perspective exaltante pour le futur du jeu vidéo.

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Thomas
Thomas
Rédacteur en chef et chroniqueur anti-protocolaire. Enfant des années 80's / 90’s biberonné à la Pop Culture. Ancien administrateur et rédacteur des sites et forums francophones dédiés à l'univers de Metal Gear.

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