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Alien Isolation : Interview avec Lisa Almestoy et Thomas Lemoine, les capture artists de la série

Sorti en 2014, Alien : Isolation de The Creative Assembly est pour beaucoup un chef d’œuvre. Après plusieurs ratés, le titre édité par Sega a permis à Alien de retrouver ses lettres de noblesse dans le jeu vidéo.

Pour le 40e anniversaire du Alien de Ridley Scott, la Twentieth Century Fox et IGN ont annoncé en février dernier le lancement sur la chaîne Youtube de IGN d’une série digitale Alien : Isolation. Une série composée de sept épisodes et coproduite par 21res et une société française DV group.

En parallèle, IGN et 20th Century Fox proposent une série de six courts-métrages dans l’univers d’Alien. Un jolie quarantième anniversaire pour le film de Ridley Scott. D’ailleurs, le réalisateur travaillerait sur deux séries live et sur un nouveau film.

Après l’interview par nos confères d’AlloCiné de Fabien Dubois, le réalisateur de la série Alien Isolation, Eklecty-City vous propose en exclusivité une interview des deux capture artists Lisa Almestoy et Thomas Lemoine qui ont passé des heures à traquer, piéger le Xénomorphe avec une caméra virtuelle afin de ramener les meilleurs plans possibles.

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Bonjour Lisa, Thomas, tout d’abord merci à vous deux de m’avoir accordé cette interview consacrée à la série digitale Alien Isolation. Avant de rentrer dans le vif du sujet, pouvez-vous vous présenter ?

Lisa : Bonjour, je suis Lisa, passionnée de jeu vidéo et de cinéma depuis mon plus jeune âge ! J’ai la chance aujourd’hui d’être Cinematic Artist, un métier qui allie à merveille mes deux passions.

Thomas : Bonjour et merci à vous. Je suis Thomas Lemoine, élevé par deux parents archi-cinéphiles, j’ai vécu avec le cinéma au quotidien. En grandissant je suis passé du cinéma d’animation aux films de genre et plus tard aux infinies formes que peut prendre le septième art; je m’en suis toujours nourri au fur et à mesure que j’ai transformé cette passion en études puis en métier. En parallèle de ça, la bande-dessinée, le dessin et les jeux-vidéos ont toujours eu une place importante dans mon parcours personnel et artistique.

J’ai travaillé dans le montage, la réalisation, le graphisme également pour finalement atterrir dans le jeu vidéo en tant que cinematic artist : cameraman 3D/metteur en scène de cinématiques pour le jeu vidéo.

Avant de parler d’Alien Isolation, je vous propose que l’on revienne sur votre parcours. Pouvez-vous nous parler de votre formation et de vos expériences précédentes ?

Lisa : J’ai commencé par suivre une formation de montage vidéo et effets spéciaux à l’école Itecom Artdesign à Paris. Simultanément j’étais stagiaire cadreuse/monteuse dans des petits entreprises d’événements.

Voulant me perfectionner et continuer dans cette branche, j’ai décidé de suivre une licence cinéma à l’université Paris VIII pendant 3 ans. Je voulais vraiment enrichir ma culture cinématographique, cette licence cible principalement la partie théorique du cinéma : l’histoire, l’analyse de film, l’esthétique, les différents style. Mais aussi des ateliers de pratique, comme le montage vidéo, l’animation dessin papiers, et la réalisation d’un court-métrage pendant un an en équipe.

Lors de ma dernière année de licence, j’ai suivi un stage de six mois chez Quantic Dream en tant que cadreuse sur le plateau de motion-capture. Il s’agit d’un plateau de tournage muni de plusieurs cameras infrarouge qui permettent d’avoir un rendu en tant réel sur ordinateur et de pouvoir les traiter par la suite sur un logiciel 3D.

Les images que je filmais sur le plateau servaient de référence au animateurs 3D qui modélisaient les mouvements de l’acteur. Par exemple pour les expressions du visage, il fallait que je zoom au max sur le visage de l’acteur afin de donner le plus de détail possible au animateurs 3D. Pendant 6 mois non stop nous avons enchainé les tournages que ce soit acting, avec les trois acteurs principaux puis les chorégraphies de combat, cascades avec plusieurs cascadeurs.

Ce stage à été plus qu’enrichissant car j’ai rencontré et noué des liens avec des personnes exceptionnelles, et m’a permis de travailler dans le jeu vidéo, un domaine que j’affectionne et qui passionne de jour en jour.

C’est à la fin de mon stage j’ai passé le test pour devenir cinematic artist chez Quantic Dream. J’ai été l’une des dernière recrue à avoir rejoint l’équipe des cinematic artist sur Detroit !

Thomas : J’ai grandi en Charente et c’est aussi là-bas que j’ai fait toutes mes études. Je viens d’une formation littéraire, j’ai d’abord fait un BTS audiovisuel en montage et post-production. J’ai ensuite intégré une école de cinéma d’animation, l’EMCA (Ecole des Métiers du Cinéma d’Animation d’Angoulême). J’ai toujours eu un intérêt pour l’animation en volume quelle soit physique ou virtuelle, j’ai donc suivi un cursus 3D à l’EMCA tout en pratiquant l’animation stop-motion (animation en volume de marionnettes, d’objets, de matières etc..). J’ai fini ma formation en réalisant La Diablada, un court-métrage en stop motion qui a été présenté dans une trentaine de festivals à travers le monde l’année suivante.

Pendant cette période j’ai fait différents missions de graphiste ou monteur (j’ai notamment co-réalisé un documentaire animalier avec l’écologue Florent Lamiot à Lille) avant de venir à Paris pour travailler dans le jeu vidéo.

Durant mon parcours à l’EMCA j’avais eu l’occasion de travailler en animation 3D avec des étudiants de l’école de jeux vidéo d’Angoulême l’ENJMIN. J’avais à ce moment-là senti que si j’étais amené à travailler dans l’animation 3D plus tard, j’aurais souhaité que cela soit dans le jeu vidéo.

Vous êtes passés chez Quantic Dream lors du développement de Detroit Become Human. Quel a été votre rôle sur le chef d’œuvre du studio parisien ?

Lisa : J’ai été l’une des dernière recrue à avoir rejoint l’équipe des cinematic artist sur De-troit !
Notre rôle était de mettre en scène les cinématiques du jeu. Préalablement il faut lire le scenario de sa scène pour bien la connaître, se créer un découpage/storyboard pour avoir une idée de se que nous voulons à la fin et respecter l’intention qui nous à été demandé.

Sur le logiciel, je créée le layout : je place les personnages dans l’environnement 3D et je leurs assigne leurs animations (tournée sur le plateau de mocap). Une fois que tout est en place ; les personnages font les actions et déplacements souhaité je peux passer au cadrage et au montage de la cinématique. Et il faut bien sur avoir un suivi régulier de ses scènes car il y a très souvent des bugs.

Thomas : Je faisais partie de l’équipe camera du jeu en tant que cinematic artist. Nous étions en charge de mettre en scène les cinématiques du jeu. A partir des données motion capture des acteurs et directement dans les niveaux du jeu en temps réel, nous produisions à la fois le storyboard (découpage technique plan à plan), le layout (mis en place des éléments dans le cadre, dans la scène), le cadrage (placements et animations des caméras, choix des valeurs de cadres, de focales etc..) et le montage des cinématiques.

Tout en sachant qu’il y avait aussi l’interactivité des scènes à gérer puisque que nous sommes dans un jeu. Il fallait donc veiller au bon fonctionnement des choix de dialogues et des scènes d’action en QTE (Quick Time Event) et à la cohérence des scènes selon les chemins de narration empruntés par le joueur. Sans oublier la corrections des inévitables bugs.

Personnellement j’ai travaillé sur la phase de développement qui allait de la beta au master du jeu (donc pas de plateau motion-capture) et c’est donc là-bas que nous nous sommes rencontrés avec Lisa !

Lors de notre interview avec Benjamin Diebling – réalisateur de Detroit Become Human – il a qualifié les jeux du studio comme ‘des films dont vous êtes le héros’. Êtes-vous d’accord avec cette définition ?

Lisa : Oui totalement, l’avantage c’est que le joueur est libre de suivre ses émotions à un moment donnée et de changer le cours de son histoire.

Thomas : C’est une bonne définition. J’ai souvenir d’avoir entendu plusieurs personnes com-parer le jeu à une série lors de sa sortie. Stricto sensu les jeux Quantic Dream restent des jeux vidéos bien que que le gameplay n’est pas au cœur de ces œuvres. Là où ça devient un peu fou c’est quand je vois les gens sur Twitch ou Youtube qui, notamment sur Detroit, partent à la recherche d’absolument toutes les variantes possibles de l’histoire du jeu et des cinématiques (et on est bien placés pour vous dire qu’il y en a un sacré paquet !). Dans un sens, les gens créent eux-même un genre de gameplay étrange où il faut découvrir toutes les versions parallèles de l’univers du jeu (qui ne sont pas toutes nécessaires pour platiner le jeu par ailleurs). Je trouve ça assez cool !

Passons à Alien Isolation. Qu’est-ce qui vous a amené à travailler sur ce projet de la série digitale ?

Lisa & Thomas : Nous avons été contactés par Julien Mokrani, producteur à DV, qui avait vu nos travaux sur Detroit Become Human.

Comment avez-vous travaillé avec la Fox ?

Lisa & Thomas : Nous n’étions pas personnellement en relation directe avec la Fox. Fabien Dubois, le réalisateur de la série et la partie production de l’équipe se chargeaient de nous faire passer les informations sur l’évolution du projet et les différents retours sur notre travail.

Vous avez travaillé comme Capture Artist sur Alien Isolation. Pouvez-vous nous définir votre métier et nous expliquer la différence entre Cinematic Artist et Capture Artist ?

Thomas : Sur la série Alien Isolation, il s’agissait de raconter le déroulement du jeu sous la forme de 7 épisodes d’environs 10 minutes chacun. Là où ce projet est atypique c’est qu’il ne s’agissait pas de faire une série en animation et d’opérer une refonte graphique par rapport au jeu mais bel et bien de se servir du jeu vidéo de 2014 et de son moteur comme matériaux de base afin de créer toutes les images nécessaires à la narration. Les premières heures de jeu comportent un certain nombre de cinématiques (pré-rendues et donc inaltérables) déjà prêtes à être intégrées à la série car très efficaces pour la narration. Mais plus on avance dans le jeu et plus ces séquences se font rares et il faut bien raconter ce qui se passe entre ces cinématiques. Pour remédier à ça, il a donc fallu l’intervention de Capture Artists.

Pour simplifier, un Cinematic Artist (notre rôle sur Detroit) est une sorte de réalisateur de cinématiques. Il s’occupe de tout, du découpage au montage en passant par le cadrage en ayant la main sur tous les éléments pour faire sa mise en scène. Le Capture Artist, lui, doit composer ses images dans les phases de gameplay avec le jeu déjà finalisé ou presque. Le Capture Artist va donc « capturer » des rushs, des images (d’un point de vue que le joueur ne pourra jamais obtenir) dans le moteur du jeu. Ces images seront plutôt utilisées pour faire de la vidéo, comme ici pour la Série Alien Isolation mais très souvent pour des trailers de jeux.

Évidemment c’est simplifié, certains Capture peuvent avoir la main sur des éléments ou faire leur propre montage mais ça n’était pas notre cas. Ici notre mission était vraiment de fournir un maximum de rushs issus du jeu au monteur et au réalisateur pour qu’ils puissent narrer le jeu.

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Pour réaliser la série, vous avez du revoir tout le jeu et connaitre les moindres détails. Comment s’est déroulée cette étape ? Avez-joué à l’intégralité du jeu ?

Lisa : Je n’avais jamais joué au jeu vidéo Alien Isolation. Je l’ai donc découvert en même temps que d’y travailler. Cela à été une bonne surprise, c’est un jeu que j’ai apprécier malgré pas mal de grosses frayeur !

Thomas : Je n’avais pas eu l’occasion de jouer à Alien : Isolation avant de travailler sur le projet, même s’il m’avait beaucoup fait de l’œil à sa sortie. En démarrant sur la série j’ai rapidement fait le jeu de mon côté pour découvrir l’histoire sans me spoiler et bien sûr profiter de l’excellente expérience de jeu d’horreur qu’il a à offrir.

Comme nous avons travaillé sur la série pendant près de 5 mois nous avons par la suite passé plusieurs centaines d’heures dans le jeu. En plus des sauvegardes complètes du jeu avec un accès aux 19 missions, nous avons sauvegardé presque tous les checkpoints possibles pour pouvoir aller et venir à travers le jeu sans avoir à recommencer chaque mission depuis le début. Donc oui je connais le jeu par cœur, parfois au temps de chargement près.

Alien Isolation étant un FPS vous avez du re-capturer toutes les phases de jeu avec Amanda. Expliquez-nous ce processus :

Thomas : Là on rentre dans une partie un peu technique. En gros, nos deux outils pour produire les images étaient le jeu et un « tool », sorte d’outil virtuel qui permettait d’accéder à un menu supplémentaire dans le jeu. Ce menu avait pour fonction de nous permettre de décrocher la camera de jeu (en vue FPS donc) et de l’emmener où on le souhaitait dans le niveau. Nous pouvions animer cette caméra, en changer la focale, la profondeur de champ etc.

Pour faire un plan, le processus ressemblait pour la plupart du temps à ça : lancer le jeu, amener Amanda (personnage principal et joueur) à un endroit souhaité, détacher la camera via le tool, positionner la camera sur un sujet (par exemple un PNJ qui nous donne des in-formations), régler le cadre pour un rendu cinématographique, enregistrer notre écran de jeu pour capturer le plan et l’envoyer ensuite au monteur et au réalisateur.

Assez tôt dans la production nous avons développé avec DV group une « camera virtuelle » née de la combinaison d’un moniteur et de caméra motion capture. Nous avions un espace d’une quarantaine de mètres carrés vide dans lequel nous pouvions nous déplacer physiquement avec cette camera qui nous renvoyait les images du jeu dans lesquelles on se déplaçait virtuellement. Ce qui nous permettait d’avoir un effet de camera portée à l’épaule pour rendre certaines séquences plus dynamiques.

Viens alors le problème de filmer le personnage principal du jeu : Amanda Ripley. On la voit dans les cinématiques mais dès lors que l’on sort la camera de la vue FPS, comme dans la plupart les jeux FPS, le personnage que vous incarnez n’a pas de tête et de buste… Compliqué de faire une série avec une protagoniste sans la filmer. Le modèle 3d du personnage a donc été refait et conditionné pour pouvoir être enregistré en motion capture. Nous avons alors eu un peu plus de deux semaines de tournage avec plusieurs comédiennes pour incarner Amanda Ripley.

En tant que Capture Artist nous avons alors filmé les plans dans le jeu en camera virtuelle, superposés à la retranscription directe en motion capture de la performance des actrices.

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Quels défis avez-vous du relever pour mener à bien le projet ?

Lisa & Thomas : Il a fallu trouver une cohérence esthétique entre nos deux styles de cadrage, il a fallu trouver le bon fonctionnement de ce pipeline si particulier mais nous avons surtout dû apprendre à tirer un maximum du jeu dont nous étions totalement dépendants pour obtenir les images, tout en n’ayant pas la main sur les éléments et personnages.

Reprenons l’exemple d’un PNJ qui vous donne des informations et que nous allions le filmer via le tool pendant qu’il parle à Amanda. Comment faire si une fois que ce fameux PNJ a fini de parler nous voulions refaire un autre cadre sur son discours ? Et bien il fallait avoir sauve-gardé au préalable avec Amanda, charger cette sauvegarde et revenir le voir afin de relancer la séquence de son discours et refaire un plan sur lui. Tordu, hein ?

Alors imaginez maintenant quand il a fallu filmer le Xénomorphe dont il est très difficile de prévoir les actions, de situer la position et bien sûr en sachant qu’il vous tue en un seul coup. Ça devient vertigineux ! La qualité de cette IA avait d’ailleurs été couverte d’éloges à la sortie du jeu.
Heureusement le tool a été amélioré assez vite après le début de la production et s’est retrouvé renchéri d’options pour arrêter le temps du jeu ou pouvoir rendre Amanda invisible aux yeux de ses ennemis (et ainsi nous éviter un nombre incalculable de morts).

Nous avons ainsi plus ou moins appris à « dompter » la bête. Nous avions des techniques pour l’attirer dans les endroits où l’on souhaitait le filmer en utilisant des appâts, en faisant du bruit et en jonglant avec le mode invisible ou pas. Nous avons appelé ça le « safari » ! Cela dit le Xenomorphe du jeu nous aura quand même fait des frayeurs jusqu’à la fin de la production !

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Finalement, votre rôle est proche d’un cadreur de cinéma, sauf que c’est dans univers virtuel, ce qui ajoute une difficulté :

Lisa & Thomas : En effet nous partageons une grammaire commune avec le cadrage en prise de vue réelle. Ce sont le set, les décors, les personnages qui sont virtuels mais ça n’en fait pas forcément une difficulté supplémentaire. Disons que l’approche n’est pas la même en terme de spacialisation. La différence la plus importante réside dans notre rapport à la phase de montage.

Romain Rioult, monteur sur le projet, travaillait à la confection des épisodes en même temps que nous filmions les plans. Et comme nous n’avions pas de vrai plateau avec des acteurs et toute une équipe de tournage, nous pouvions refaire des prises dans le jeu autant de fois que nous le souhaitions ou que Romain en avait besoin.

Nous avons pu discuter avec lui du montage et s’il lui manquait telle valeur de cadre ou tel mouvement de camera il suffisait qu’il nous l’indique et nous pouvions le tourner à nouveau. Même chose si le réalisateur souhaitait explorer une autre façon de mettre en scène une séquence. C’était en quelque sorte une post-production qui pouvait bénéficier d’un « tournage sur demande », chose qui relève du conte de fées quand on vient de la prise de vue réelle !

Expliquez-nous la différence entre le storytelling d’un jeu vidéo et le storytelling d’un film ?

Thomas : Le storytelling d’un jeu vient plus des phases de gameplay que des cutscenes qui, elles, réutilisent en général les codes de narration et d’expression du cinéma que tout le monde connaît. Quand vous jouez, c’est vous qui faites avancer l’action, qui définissez le rythme du jeu, est-ce que vous allez au plus simple et au plus rapide ou est-ce que vous décidez de vous étendre en divers loots et quêtes annexes ? Le ton et l’ambiance d’un jeu peuvent parfois changer radicalement d’un joueur à l’autre. Dans Alien Isolation c’est le simple fait d’être le protagoniste et d’avoir à prendre les décisions sur les actions à suivre qui engendre la peur.

Parlons des films. Êtes-vous des fans de saga Alien ?

Lisa : Je n’avais jamais regardé les films Alien, bien sur je connaissais de nom mais ce n’était pas un univers qui m’intéressais. Je me suis donc passé les 3 premiers Alien pendant les pause dej avec Thomas. Au final j’ai adoré, grosse préférence pour le 1er qui m’a beaucoup inspiré dans mon travail.

Thomas : Je suis un très grand fan de la saga Alien depuis longtemps. Mon père m’a mis devant le premier de Ridley Scott dès qu’il a pu ! C’est une saga assez incroyable dans le fait que les quatre premiers films ont été traités par des réalisateurs avec des styles très forts. C’est une des rares franchises de SF « à suite » à avoir eu cette chance je crois.

A l’occasion du travail sur la série j’ai revu tous les films que je n’avais pas vu depuis un moment. Ce fut de nouveau un plaisir, avec quelques bonnes surprises; comme le fait de retrouver des acteurs dans des rôles secondaires que je ne connaissais pas aussi bien à l’époque, ou encore de voir la superbe director’s cut d’Alien 3 de David Fincher nommée « Assembly cut », qui m’a conforté dans l’idée que cet opus est très sous-estimé.

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Qu’avez-vous pensé de Prometheus et Alien Covenant qui ont tant divisé ?

Lisa : Malheureusement je ne l’ai pas encore vu.

Thomas : J’ai souvenir qu’à la sortie de Prometheus j’étais très heureux d’enfin voir un film Alien en salle. Le film m’avait surtout plu visuellement mais ne m’avait pas marqué davantage. Je n’avais pas vu le Covenant au cinéma et ai donc également visionné les deux pendant le travail sur la série.

J’ai un sentiment un peu partagé. Les films sont esthétiquement bien plus convaincants qu’énormément de films de SF qu’on a vu ces dernières années, et il y a des éléments dingues sur les origines de l’univers d’Alien. Mais beaucoup d’incohérences de scénario et de choix dans l’évolution des personnages laissent à désirer. J’ai quand même du mal à comprendre où veut en venir Scott avec ces films. Ça vaut au moins le coup pour Michael Fassbender qui est un acteur génial.

Regrettez-vous l’annulation du Alien 5 de Neill Blomkamp ?

Lisa : Pas d’avis.

Thomas : C’était un réalisateur très pertinent pour ce projet. Dans la lignée des 4 premiers avec chacun leur esthétique propre et forte. C’est dommage.

Un mot sur votre actualité ? Vos projets en cours ?

Lisa : J’ai commencé à travailler chez Dontnod depuis mars, toujours en Cinematic Artist.

Thomas : J’ai quelques envies de retour à des projets en stop-motion mais j’aimerais continuer à travailler dans la cinématique de jeu et la camera 3D pendant au moins encore quelques années.

Pour terminer, quelle question auriez-vous souhaité que je vous poser et qu’auriez-vous ré-pondu ?

Thomas : J’aurais aimé la question « Si un coq avait des lèvres, est-ce qu’il pourrait siffler ? » mais tristement je n’aurais pas eu la réponse puisqu’elle me taraude tous les jours…

Encore une fois merci Lisa, Thomas de m’avoir accordé cette interview.

Lisa : Merci à vous !

Thomas : Merci infiniment à vous !

Propos recueillis par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Lisa Almestoy et Thomas Lemoine de s’être prêtés au jeu d’une interview. Merci également à Natacha Thomas.

A l’occasion du Alien Day, le réalisateur Fabien Dubois propose un montage vidéo plutôt cool.

Derrière la série Alien Isolation, nous retrouvons plusieurs noms français, Fabien Dubois à la réalisation, Jeff Juhasz à l’écriture, Romain Rioult, Laurent Fumeron (Etalonneur) du côté de la production : Kinga Smith, Antoine Cardon, Eric Fantone, Julien Mokrani, Thomas Villepoux, Natacha Thomas, Morgane Legallic, Rose Ployaert.
Pour tout ce qui concerne la Virtual Production et Motion Capture, l’équipe DVGroup Leslie Carles (Lead Motion Capture Talent), Clara Brajtman (Motion Capture Talent), Aurelia Poirier ((Motion Capture Talent), Lisa Almestoy et Thomas Lemoine (Capture Artist), Olivier Georges (Motion Capture & Vcam Key Grip), Jules Coppola (Grip), Guillaume Malichier (Technical Producer), Matti Hietanen (Vcam Coder), Olivier Nemoz (Developer), Sylvain Hayot (Developer), Jeremie Ranc (3D Artist), Matthieu Jouis (Network IT), Ats Kurvet (Unity Lighting Artist).
BEHIND THE SCENES : Dirigé par Jeremy Roux, Stills & Editing Nicolas Journeau. VFX, l’équipe Image In Work : Philippe Gonzalez (VFX Supervisor), Jean Philippe Ferre (Teaser Trailer), Paul Gaulier, Alexandre Laruelle, Alexandre Fulgoni, Tom Pastorello, Marc Munes Lourenco, Tony Phe, Marion Demaret (3D Modeling Artists). Sound, l’équipe Titrafilm : Rodolphe Ploquin (Sound Production Managers), Hayette Mechouar (Additional Sound Production Managers), Adrien Fougeras (Sound Editor), Jean-Baptiste Cornier (Foley Artist), Corvo Lepesant-Lamari, Jean-Marc Billand (Sound Mixers).

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Thomas
Thomas
Rédacteur en chef et chroniqueur anti-protocolaire. Enfant des années 80's / 90’s biberonné à la Pop Culture.

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