AccueilInterviewsQuantic Dream : Interview avec Benjamin Diebling, réalisateur de Detroit Become Human

Quantic Dream : Interview avec Benjamin Diebling, réalisateur de Detroit Become Human

Alors que Quantic Dream est sur les derniers mois de l’accouchement de Detroit Become Human, nous sommes partis à la rencontre de Benjamin Diebling, réalisateur sur le nouveau jeu du studio parisien.

Après une formation scientifique et trois années de formation à l’École Supérieure d’Études Cinématographiques, Benjamin a fait ses armes avec des courts-métrages, des clips et des pubs. Cadreur motion capture sur Beyond : Two Souls, Benjamin travaille sur Detroit Become Human depuis 2014 comme réalisateur. Toujours dans cette volonté de vous proposer des interviews riches avec les « acteurs » de la pop culture, nous revenons avec Benjamin sur son parcours, son travail chez Quantic Dream, l’occasion d’aborder des questions comme le rôle du joueur dans une œuvre vidéoludique. Cette interview est le résultat d’une rencontre entre deux passionnés.

Bonjour Benjamin, tout d’abord merci à toi de m’avoir accordé cet entretien. Dans le cas où il y aurait des internautes qui ne te connaissent pas peux-tu te présenter ?

Benjamin : Alors moi c’est Benjamin. Je suis un amoureux de la cuisine mais ça ne va pas beaucoup nous aider pour l’interview donc on va plutôt parler du fait que je suis surtout un grand passionné de ce que l’on appelle maintenant les cultures de l’imaginaire. J’ai fait un premier pas dedans avec Hero Quest et les Livres Dont Vous Êtes Le Héros il y a un peu plus de 20 ans.

Depuis j’ai toujours joué au jeu de rôle, jeu vidéo et dévoré des centaines de livres de SF et de fantasy. Professionnellement j’ai fait beaucoup de petits boulots passant par la photo, la mise en scène et l’image. Maintenant je suis réalisateur motion capture à Quantic Dream notamment sur le projet Detroit : Become Human.

Revenons sur ton parcours. Tu es diplômé de l’ESEC (Ecole Supérieure d’Etudes Cinématographiques). Que peux-tu nous dire sur ces années de formation ?

Benjamin : Déjà avant d’arriver à l’ESEC, j’ai fait une formation scientifique – physique, optique, mathématique et informatique – car je me destinais à la recherche. Cela m’a tout de même servi pour être à l’aise avec toute la technique que demande la cinématographie. Après, à l’ESEC, j’ai fait les 3 années de formation avec une spécialisation dans l’atelier réalisation du département cinéma. Ça été assez enrichissant et j’ai appris de bonnes bases théoriques.

Par contre dès ma 2eme année je me suis rapproché des vrais plateaux pour diversifier mon expérience. Pour rester sur mon parcours scolaire, après l’ESEC et une première année à Quantic Dream, je suis parti compléter mon parcours avec un 2nd diplôme de cinéma en Australie à la Sydney Film School. Là-bas, j’ai essentiellement suivi des cours liés à la cinématographie, l’écriture et la direction d’acteurs, toujours hésitant sur les métiers de l’image et sur ceux de la mise en scène.

Benjamin-Diebling

Avant d’être dans le domaine du jeu vidéo, tu as travaillé sur des projets de courts-métrages – notamment Le Clown De Belleville produit par Julien Seri – peux-tu nous présenter ces différents projets ?

Benjamin : Comme je le disais, dès ma 2nd année à l’ESEC j’ai essayé d’intégrer des petits projets. Le premier que j’ai fait fut un clip dans l’équipe mise en scène avec Gilles Guerraz comme réalisateur et Mr Poulpe comme acteur. C’est sur ce tournage que j’ai rencontré Benjamin Nicolas qui a réalisé Le Clown de Belleville.

Ce 2nd tournage a été génial, on a fait une énorme préparation avec le réal car même si ce n’était pas son premier court métrage, c’était le premier avec une telle ampleur. On a tourné 10 jours, la prépa a été sur plusieurs mois et je devais jongler avec les cours et ce projet. J’ai beaucoup appris sur ce tournage, que ce soit au contact du réalisateur, des comédiens (Alban Lenoir, Sara Verhagen, Damien Jouillerot et Yves Pignot), du directeur photo (Jose Gerel) et évidemment du producteur Julien Seri (NDLR : Notre interview avec Julien Seri.).

Après ça j’ai travaillé avec ce réalisateur sur plusieurs projets en tant que premier assistant, principalement des clips et des pubs. J’ai en parallèle et à la suite réalisé deux courts métrages à Paris et en Australie (Mourir et Vivre, Mila), une pub en Australie et un clip à Paris (HerrschaftHow Real Men Do).

J’ai participé aussi une quinzaine d’autres projets en Australie, principalement comme directeur photo, cadreur ou photographe. Et depuis 2014 je suis principalement sur Detroit : Become Human même si avec le plateau de tournage motion capture de Quantic Dream j’ai pu travailler sur d’autres tournages mocap, notamment le film Final Fantasy Kingslaive ou les différents teaser de jeu : Beyond Good And Evil 2, The Crew 2, Ghost Recon Wildlands, The Division etc.

Dis-nous en plus sur tes premiers pas avec la Motion Capture.

Benjamin : J’ai commencé en 2012 sur Beyond : Two Souls au poste de cadreur motion capture. C’était une chance unique de participer à ce tournage. Les acteurs (Ellen Page et Willem Dafoe) étaient force de proposition et ont apporté une vraie émotion aux scènes. C’est un début qui a mis la barre haute, mais le projet méritait des acteurs de ce calibre pour porter l’histoire de David Cage.

Explique-nous la différence entre la Capture de Mouvement (Motion Capture) et la Full Performance Capture.

Benjamin : La motion capture ne récupère que les mouvements du corps, contrairement à la full performance capture qui récupère en plus l’acting facial et le son. Pour le type de jeu que l’on fait, nous avons besoin de beaucoup de performance capture pour rendre vivant nos personnages. De plus dans beaucoup de studio la mocap n’est qu’une base pour l’animation alors qu’à Quantic Dream il y a une vraie volonté de conserver un maximum de la performance de l’acteur sur le plateau.

Comment es-tu rentré chez Quantic Dream ?

Benjamin : Par un complet et très heureux hasard. Je connaissais évidemment la boite de réputation et j’étais un grand fan de Heavy Rain. En sortant de mes études de cinéma à Paris, je pensais travailler dans l’industrie cinématographique et j’ai vu qu’il cherchait un cadreur plateau, j’ai postulé et j’ai commencé quelques semaines après sur le tournage de Beyond. Après ce tournage d’un an, il y a eu le tournage de Dark Sorcerer et je suis parti étudier à l’étranger. A mon retour j’ai recommencé à travailler chez eux comme assistant mise en scène puis comme réalisateur.

Lorsqu’on joue à un jeu Quantic Dream on a l’impression de ne pas jouer à un jeu vidéo car l’on n’y retrouve pas les codes et le langage connu du média.

La frontière entre jeu vidéo et cinéma est de plus en plus poreuse. Quantic Dream contribue à réduire cette séparation entre le cinéma et le jeu vidéo en travaillant avec des acteurs d’Hollywood. Comment qualifierais-tu les productions de Quantic Dream, s’agit-il de jeux narratifs ou de films interactifs ?

Benjamin : Haaaa. On commence les sujets sensibles (rires). Déjà pour moi il y a depuis 4/5 ans une accélération sur ces jeux et ces films qui cassent la frontière entre le cinéma et le jeu vidéo. Il y a eu par exemple les jeux Telltale réfléchissant et se concentrant surtout sur la dramaturgie interactive, Virginia qui a une très forte proposition de montage et Life is Strange réutilisant et dépassant avec brio les carcans du film interactif.

Il y a encore 3-4 ans on distinguait trois grandes familles. Kojima qui fait du cinéma avec l’outil du jeu vidéo, alternant morceau de cinéma et scène de pur jeu, liant les deux à travers l’histoire et les cutscenes. Kojima fait du cinéma avec le média du jeu vidéo. C’est pour ça que ses jeux, à mon humble avis, oscillent entre chef d’œuvre et objet hermétique indigeste.

Ensuite il y a les jeux comme Red Dead Redemption, Last of Us et Uncharted qui empruntent les codes du cinéma – scénario linéaire, cinématographie marquée, mise en scène, signature d’un genre, écriture des personnages, etc. – mais qui demeurent des jeux définis avec les codes connus et l’écriture liée au média – scènes d’actions pour occuper le joueur, munitions et armes à récupérer, passages de plateforme et d’exploration, boss à affronter, monter de niveau et/ou de difficulté etc. – . Cette 2nde catégorie est intéressante à voir de par la dichotomie entre l’histoire raconté, souvent dans les cutscenes, et ce que fait vraiment le joueur : Nathan Drake est un psychopathe quand on réfléchit aux milliers de morts qu’il fait, et le fait que John Marston fusille la moitié du Mexique est assez impressionnant si on le transpose à n’importe quel autre média.

Quantic Dream entre dans une 3ème catégorie, le studio se démarque par son écriture qui ne ressemble pas à une écriture de jeu vidéo. Ça reste un jeu de par le média sur lequel il est transmis (une manette et une console). Je pense qu’une bonne définition serait un film dont vous êtes le héros. Heavy Rain est un Seven interactif, alors que Last Of Us reprend la signature des films comme The Road et le mélange au code du jeu vidéo. Cette subtilité peut paraitre minime mais c’est ce qui fait la différence et qui fait naitre le sentiment que lorsqu’on joue à un jeu Quantic Dream on a l’impression de ne pas jouer à un jeu vidéo car l’on n’y retrouve pas les codes et le langage connu du média.

Penses-tu qu’une production de Quantic Dream pourrait-être adaptée au cinéma ? Je rêve de voir Fahrenheit porté au cinéma.

Benjamin : Je reste dubitatif sur ça. Il y a très peu de films qui ont réussi à « adapter » un jeu au cinéma (Silent Hill ?). L’erreur de beaucoup d’adaptations c’est qu’ils n’essayent pas de comprendre les codes de la source de l’adaptation, c’est souvent bourré de clin d’œil stupide car ils pensent faire sourire les fans. Évidemment il y a des films qui reprennent des codes du jeu – Existenz évidemment, mais aussi Edge of Tomorrow, Le Jour de la Marmotte, etc. – et souvent la qualité du film est liée à la capacité de détachement au jeu vidéo, souvent lié plus à l’adaptation d’un concept qu’à une licence ou un univers. Maintenant adapter un jeu Quantic peut être envisagé avec un travail sur l’écriture, et notamment la direction du personnage. Une partie de l’âme de nos jeux vient du fait que le joueur choisit la destinée du personnage, élément quasi impossible à transférer au média du cinéma.

Avec les multiples embranchements narratifs, adapter un titre de Quantic Dream demanderait au scénariste et au réalisateur de faire des choix dans le scénario. Des choix qui risquent de ne pas satisfaire les joueurs et au final nuire au jeu.

Benjamin : Oui c’est ce que je disais précédemment, le joueur qui est actif avec une manette à une dimension de coréalisateur et coscénariste que le spectateur plus passif ne peut pas avoir.

Que peux-tu nous dire sur l’évolution de Quantic Dream entre Beyond Two Souls et Detroit Become Human ?

Benjamin : L’équipe a grossi en s’adaptant au projet. La boite n’a en revanche pas changé sa volonté de faire des jeux différents de ce qui se fait. On garde une identité, nos jeux sont reconnaissables. Certains aiment d’autres non, mais on reste fidèle à nous-mêmes. Quantic Dream a essayé d’affiner sa vision pour faire quelque chose d’unique et qui change dans le paysage ludique.

Quel est ton rôle sur Detroit Become Human ?

Benjamin : Je suis réalisateur. Je travaille en amont avec le lead game designer, l’animation et les scénaristes, puis je m’occupe de la direction d’acteurs sur le plateau. Cela peut avoir plusieurs formes : tournages technique, cascades, séquences d’actions ou dialogues. J’ai travaillé avec le groupe U-Men Stunt pour toutes les scènes d’actions. Ça a été assez riche comme échange et cela a beaucoup apporté à la qualité du projet.

Toutes ces étapes sont évidemment faites en se synchronisant avec David Cage, le Game Director du projet. Il y a un énorme travail de préparation car les tournages sont assez intensifs et il faut essayer de limiter un maximum les questions techniques que l’on va se poser sur le plateau pour pouvoir se concentrer sur la direction et l’artistique.

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Quels sont les obstacles que tu as dû surmonter ?

Benjamin : Plusieurs choses, mais je pense que ça  a été principalement la taille du projet. L’ampleur du jeu est incroyable et c’est une vraie épopée de faire un jeu vidéo. Tourner une même scène avec toutes les possibilités est challenging, mais lorsqu’on ajoute certains setup – au hasard une négociation avec un preneur d’otage sur un toit avec dialogue à choix multiples – cela peut devenir un vrai casse-tête à tourner. Faire que les NPC bougent et réagissent de manière cohérente aux actions du joueur en est un autre.

Un titre comme Detroit Become Human, demande combien d’heure de tournage ?

Benjamin : On parle plus de jours que d’heures, et il y a eu un peu plus de 370 jours en comptant les tournages de prototypes. Ce fut épique, enrichissant et formateur. C’est un des plus gros – ou le plus gros – tournage de Motion capture jamais réalisé.

Que peux-tu nous dire sur Detroit Become Human ?

Benjamin : Que le jeu promet de belles émotions, une belle rejouablitié et surtout un voyage.

David Cage est-il proche, à l’écoute de son équipe ?

Benjamin : David est assis avec nous, travaille avec un noyau dur de collaborateur et reste accessible à l’équipe. Il écoute les avis qu’on lui donne et tranche pour le bien du projet.

Il y a beaucoup de grands noms dans l’industrie du jeu vidéo. David Cage en fait clairement parti. A la rédaction, nous sommes fans d’un autre visionnaire de ce média, Hideo Kojima. Apprécies-tu les œuvres du papa de Metal Gear ?

Benjamin : Oui et non. J’ai eu un coup de cœur énorme pour certains MGS, Snake Eater mais évidemment le premier du nom sur PS1, mais je trouve qu’il y a un certain hermétisme – que certains considèrent comme des traits de génies – à certains de ces jeux. Par contre dommage pour PT qui a été annulé, cela s’annonçait comme le meilleur jeu d’horreur de tous les temps à mon humble avis.

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Hideo Kojima en visite chez Quantic Dream

A la recherche d’un nouveau moteur pour Kojima Productions, Hideo Kojima s’est rendu dans les locaux de Quantic Dream en janvier 2016. Que retenez-vous de cette rencontre ?

Benjamin : Je n’ai pu le voir que rapidement sur notre plateau MoCap, il est venu regarder comment se passait nos tournages et notre process. Rien de plus.

Nous parlions beaucoup de son expérience avec Kojima et son background a évidemment eu un impact sur notre manière de collaborer ensemble.

D’ailleurs, Teppei Takehana de Quantic Dream est un ancien de Kojima Productions.

Benjamin : Tout à fait. On a travaillé ensemble car il était sur le plateau avec nous. Teppei m’a pas mal appris lors de mes débuts sur le plateau de tournage à Quantic et a été très pédagogue. Le travail des animateurs, en aval du travail de la mocap, constitue la différence majeure d’un tournage classique. Nous parlions beaucoup de son expérience avec Kojima et son background a évidemment eu un impact sur notre manière de collaborer ensemble.

Je suis l’auteur d’une étude scientifique sur le quatrième mur pour le medium jeu vidéo auquel je donne une nouvelle définition. Je relève un point commun entre les visions de Hideo Kojima et de David Cage. L’un comme l’autre souhaite impliquer davantage le joueur dans l’histoire. Dans le cas de David Cage nous le voyons dès le démarrage de The Nomad Soul, quand Kay’l 669 s’adresse directement à nous, derrière notre écran, nous expliquant que son monde est menacé.

Benjamin : Comme j’en parlais précédemment, je suis assez d’accord sur cette volonté qu’ils ont de s’affranchir des codes d’un média – le cinéma ou le jeu vidéo – et de creuser entre les deux pour faire des œuvres singulières. C’est ce qui permet au jeu vidéo d’évoluer AMHA. Je suis très curieux de voir ce que Kojima, Naughty Dogs et surtout les studios indépendants vont proposer dans les années à venir. Au passage j’aimerais souligner le travail formidable d’Alt236 notamment sur la vidéo de Bloodborne.

C’est grâce au genre d’étude scientifique que tu as réalisé et celle de youtubeurs comme lui que l’on considère de plus en plus le jeu vidéo comme crédible au-delà du divertissement.

Comment vois-tu l’avenir de Quantic Dream ?

Benjamin : Pour l’instant plutôt bien. C’est une boite où il y a toujours quelque chose à faire et où la possibilité d’apprendre aux côtés de gens talentueux est toujours possible. C’est une chance dans un début de carrière d’avoir cette possibilité.

La VR peut-elle trouver sa place au sein de Quantic Dream ?

Benjamin : C’est un nouvel outil, et comme tous les outils, s’il est utile pour raconter une histoire spécifique pourquoi pas.

A l’approche de la sortie du jeu, quelle est l’ambiance au studio ?

Benjamin : Studieuse. On est sur les derniers mois de l’accouchement donc on se serre les coudes et chaque équipe essaye de faire de son mieux. C’est assez agréable car les derniers mois on assemble toutes les pièces que l’on a fabriquées tout le long de la production et voir naitre le projet de jour en jour est sentiment très agréable.

As-tu un message à passer à l’équipe de Quantic Dream ?

Benjamin : Même si je ne suis pas la personne la plus adaptée pour envoyer un message je dirais juste « Be brave« .

Un petit selfie avec David Cage ?

Benjamin : Hahaha ! Voici une photo qu’on a pris à la fin des tournages de Detroit. On était aussi fatigué que ce que l’on peut voir sur la photo et je parle même pas des kg pris sur le plateau (rires).

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David Cage et Benjamin épuisés après des semaines de tournage.

Parlons un peu de tes gouts culturels. Quels sont tes films préférés et tes attentes ?

Benjamin : C’est une question sensible, que tout cinéphile ou cinéaste entend minimum une fois par semaine. D’instinct je dirais Eternal Sunshine, Jurassic Park, Fargo, Pulp Fiction, Fight Club, Blade Runner, The Goonies et Indiana Jones et la Dernière Croisade. C’est un panel assez classique mais ce sont des films qui me font rêver à chaque visionnage, que je trouve complet et prenant. Ce sont aussi et surtout des films qui m’ont donné envie de faire du cinéma, raconter des histoires et faire rêver.

Récemment il y a eu de belles choses comme It Follows, Your Name, Alabama Monroe mais malgré ça je me tourne plus vers la série depuis quelques années. La qualité d’écriture, la caractérisation et la mise en scène ont pris un énorme bond.

Quelles sont tes séries du moment ?

Benjamin : Oula, je pense beaucoup trop pour toutes les citer ici. En vrac et dans le désordre Rick And Morty, BoJack Horsman, Twin Peaks, Fargo, j’ai adoré voir la qualité de jeu de Big Little Lies malgré le peu d’intérêt que j’avais pour l’histoire. Je viens de commencer The Handmaid’s Tale que je trouve brillamment filmé et L’Attaque des Titans dont les premiers épisodes m’ont scotchés.

Par contre, même si ce n’est pas ma série du moment, je ne peux pas ne pas citer la meilleure série de tous les temps : Buffy The Vampire Slayer. Je pense que c’est une des séries les plus fondatrices de l’écriture des séries post 2000 et, pour l’avoir revu il y a peu, demeure d’une intelligence incroyable.

Quelle est ta meilleure expérience vidéoludique et le dernier jeu auquel tu as joué ?

Benjamin : Journey sans aucune hésitation. Même si pas loin derrière il y a des jeux comme Oddworld, Grandia, Heart of Darkness, Silent Hill 2, Resident Evil, The Legend of Zelda : a Link to The Past, MGS premier du nom ou Skies Of Arcadia. Récemment je viens de finir Hellblade, Uncharted-The Lost Legacy et je viens de me procurer Observer. J’essaye de rester curieux de tout ce qui sort, particulièrement dans les jeux indés.

Si je te dis :

Nathan Drake ou Solid Snake ?

Benjamin : Nathan Drake car je le trouve plus accessible et je m’y attache beaucoup plus. Je le trouve plus « humain ».

Kojima Productions ou Rockstar Games ?

Benjamin : Pas si facile, mais Rockstar pour Bully, Max Payne et Red Dead Redemption.

Tyler Durden ou le Joker ?

Benjamin : J’aurais répondu Joker il y a peu, le chaos à l’état pur de l’état mental dans lequel j’aimais être. Puis tu vieillis un peu et Tyler Durden te revient régulièrement en tête comme un mantra lorsque tu veux faire des choix importants.

The Goonies ou Stranger Things ?

Benjamin : Goonies never say die !!

Buffy ou Faith ?

Benjamin : Buffy forever.

Wes Craven ou James Wan ?

Benjamin : Wes Craven, rien que pour Scream et Freddy. J’ai un énorme respect pour Saw premier du nom et Insidious, mais je trouve moins de profondeur dans ce type de récit que ceux de Craven.

Alien ou Prometheus ?

Benjamin : Haha ! Facile ! Alien. Même si je n’ai pas la même haine que les gens sur Prometheus et que je trouve le film assez intriguant sur certains points, la comparaison n’est même pas possible.

Les prochaines années vont être épiques.

Parle-nous de ton actualité et de tes projets en cours.

Benjamin : Alors mon actualité professionnelle concerne Detroit principalement, je ne peux évidemment pas communiquer sur le reste, mais les prochaines années vont être épiques. A côté j’ai écrit un scénario de jeu de rôle pour Dragons édité par Agate, une super boite de jeu de rôle française qui a notamment produit Les Ombres d’Esteren, qui s’occupe de traduction sur Vampire et 7th Sea et qui vient d’annoncer la nouvelle édition du légendaire Vermine.

Où te vois-tu dans 10 ans ? Toujours dans la performance capture ? Souhaiterais-tu diriger ton propre long-métrage ?

Benjamin : Je ne sais pas. Ces dernières années m’ont confirmé que la vie est pleine de surprises et que l’on ne sait jamais où ça va aller. Donc wait and see. Je vais principalement essayer de faire des choses qui me plaisent et qui ont du sens, travailler avec des gens qui veulent échanger et qui travaillent dans ce milieu pour les bonnes raisons. En tous les cas Detroit m’a vraiment montré, encore une fois, que l’on peut faire des choses incroyables en MoCap et dans le jeu vidéo.

Pour terminer, quelle question aurais-tu souhaité que l’on te pose et qu’aurais-tu répondu ?

Benjamin :Ha ben ça c’est une colle… A chaud j’aurais adoré que l’on parle du cinéma des années 80 et de tous ces messages secrets, de mon amour pour la photo, de Freddy Krueger, du fait que le jeu de rôle est l’activité qui m’a le plus formé artistiquement et que je conseillerais à n’importe qui qui veut écrire ou réaliser, de la cuisine sucrée/salée, du chocolat, de Lovecraft, de la difficulté d’entretenir une moustache, de la nouvelle vague de BD, des pires métiers que j’ai pu faire… Mais au final j’aurais bien aimé que tu me demande juste « Pourquoi ? » et que je réponde « 42« .

Encore une fois merci Benjamin de m’avoir accordé cette interview, à bientôt.

Benjamin : Merci à vous. Au plaisir d’avoir vos retours une fois que vous aurez joué à Detroit.

Propos recueillis par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Benjamin Diebling de s’être prêté au jeu d’une interview.

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Thomas
Thomas
Rédacteur en chef et chroniqueur anti-protocolaire. Enfant des années 80's / 90’s biberonné à la Pop Culture.

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