Au fur et à mesure qu’une plus grande variété d’écrivains ont commencé à travailler avec les concepts du Cyberpunk, de nouveaux sous-genres de science-fiction sont apparus.

Les dérivés futuristes

Biopunk

Le Biopunk a vu le jour dans les années 1990 et se concentre sur les conséquences imprévues à court terme de la révolution biotechnologique qui a suivi la découverte de l’ADN recombinant. La fiction biopunk décrit généralement les luttes d’individus ou de groupes, souvent le produit de l’expérimentation humaine, dans un contexte de gouvernements totalitaires ou de mégacorporations qui utilisent les biotechnologies comme moyen de contrôle social ou de profit. Contrairement au cyberpunk, il s’appuie non pas sur les technologies de l’information mais sur la biorobotique et la biologie synthétique. Cependant, comme dans le post-cyberpunk, les individus sont généralement modifiés et améliorés non pas par des cyberlogiciels, mais par la manipulation génétique de leurs chromosomes.

Nanopunk

Le Nanopunk fait référence à un sous-genre émergent de la science-fiction qui n’en est encore qu’à ses balbutiements par rapport à d’autres genres comme le cyberpunk. Le genre est similaire au biopunk, mais décrit un monde dans lequel l’utilisation de la biotechnologie est limitée ou interdite et où seules la nanotechnologie est largement utilisée. Alors que dans les biopunk les bio- et nanotechnologies coexistent souvent. Actuellement, le genre s’intéresse davantage à l’impact artistique et physiologique de la nanotechnologie qu’aux aspects de la technologie elle-même. Pourtant, l’un des exemples les plus importants de nanopunk est la série de jeux vidéo Crysis ; des exemples moins connus sont Generator Rex et le film Transcendence.

Postcyberpunk

Au fur et à mesure que de nouveaux écrivains et artistes ont commencé à expérimenter des idées cyberpunk, de nouvelles variétés de fiction sont apparues, répondant parfois aux critiques formulées à l’égard des histoires cyberpunk originales. Lawrence Person a écrit dans un essai qu’il a posté sur le forum Slashdot en 1998 :

Le meilleur du cyberpunk a véhiculé d’énormes charges cognitives sur l’avenir en dépeignant l’interaction de ses personnages avec les détails quotidiens de leur environnement. Dans la façon dont ils interagissaient avec leurs vêtements, leurs meubles, leurs ponts et leurs spex, les personnages cyberpunk vous en disaient plus sur la société dans laquelle ils vivaient que les histoires ‘classiques’ de SF à travers leur interaction avec les robots et les fusées.

Postcyberpunk utilise la même technique immersive de construction du monde, mais avec des personnages et des décors différents et, surtout, des hypothèses fondamentalement différentes sur l’avenir. Loin d’être des solitaires aliénés, les personnages post-cyberpunk font souvent partie intégrante de la société (c’est-à-dire qu’ils ont un emploi). Ils vivent dans des avenirs qui ne sont pas nécessairement dystrophiques (en effet, ils sont souvent imprégnés d’un optimisme qui va de prudent à exubérant), mais leur vie quotidienne est encore marquée par des changements technologiques rapides et une infrastructure informatique omniprésente.

Lawrence Person préconise l’utilisation du terme ‘postcyberpunk’ pour la souche de science-fiction qu’il décrit. Dans cette optique, les histoires typiquement post-cyberpunk explorent des thèmes liés à un ‘monde où l’innovation technologique s’accélère et où la complexité ne cesse de s’accroître de manière pertinente pour notre vie quotidienne’, avec une attention continue aux aspects sociaux dans une société post-troisième ère industrielle, tels que les sphères de données ubiquistes et la croissance cybernétique du corps humain. Contrairement au cyberpunk, ses œuvres peuvent représenter une utopie ou mélanger des éléments des deux extrêmes dans une vision sociétale plus mature (au cyberpunk).

Les romans de Daemon de Daniel Suarez peuvent être considérés comme post-cyberpunk. Le post-cyberpunk pourrait aussi combiner des éléments de nanopunk et de biopunk. Les romans The Diamond Age de Neal Stephenson et Holy Fire de Bruce Sterling sont considérés comme post-cyberpunk. A la télévision, Ghost in the Shell : Stand Alone Complex a été qualifié de ‘travail médiatique post-cyberpunk le plus intéressant et le plus soutenu qui soit’. En 2007, les auteurs de SF James Patrick Kelly et John Kessel ont publié Rewired : L’Anthologie Post-Cyberpunk.

Les dérivés rétrofuturistes

Au fur et à mesure qu’une plus grande variété d’écrivains ont commencé à travailler avec les concepts du cyberpunk, de nouveaux sous-genres de science-fiction ont émergé, jouant du label cyberpunk, et se concentrant sur la technologie et ses effets sociaux de différentes manières. De nombreux dérivés du cyberpunk sont rétro-futuristes, basés soit sur les visions futuristes des époques passées, en particulier de la première et de la deuxième révolution industrielle, soit sur des extrapolations ou des exagérations plus récentes de la technologie actuelle de ces époques.

  • Steampunk

Le mot ‘steampunk’ a été inventé en 1987 pour faire référence à certains romans de Tim Powers, James P. Blaylock et K. W. Jeter. Lorsque Gibson et Sterling sont entrés dans le sous-genre avec leur roman collaboratif de 1990 The Difference Engine, le terme était également utilisé sérieusement. Publié en 1999, La Ligue des gentlemen extraordinaires d’Alan Moore et Kevin O’Neill – et l’adaptation cinématographique – ont popularisé le genre steampunk.

D’autres vont plus loin en essayant d’adopter une esthétique ‘steampunk’ à travers la mode, la décoration intérieure et même la musique. Ce mouvement peut aussi être décrit comme le ‘néo-Victorianisme’, qui est l’amalgame des principes esthétiques victoriens avec les sensibilités et les technologies modernes. Cette caractéristique est particulièrement évidente dans la mode steampunk qui tend à synthétiser les styles punk, goth et rivet comme filtrés à travers l’époque victorienne. En tant que style objet, cependant, le steampunk adopte des caractéristiques plus distinctes avec divers artisans qui modèlent les dispositifs modernes pour en faire un ‘steampunk’ mécanique pseudo-victorien. Le but de ces remaniements est d’utiliser des matériaux appropriés (laiton poli, fer et bois) avec des éléments de design et un savoir-faire conformes à l’ère Victorienne.

  • Dieselpunk

Le Dieselpunk est un genre et un style artistique basé sur l’esthétique populaire entre la Première Guerre mondiale et la fin de la Seconde Guerre mondiale. Le style combine les influences artistiques et de genre de l’époque (y compris les romans en fascicules, les films en série, les films noirs, les films art déco et les pin-ups de guerre) avec la technologie rétro-futuriste et les sensibilités postmodernes, un terme marketing créé en 2001 par Lewis Pollak pour décrire son jeu de rôle Children of the Sun. Le dieselpunk a évolué pour décrire un style distinct de dessin plastique, musique, films, fiction et ingénierie. Les films Iron Sky, The Rocketeer, K-20: Legend of the Mask, Sky Captain and the World of Tomorrow et Dark City, et les jeux Crimson Skies, Greed Corp, Gatling Gears, BioShock et sa suite BioShock 2, The Legend of Korra et Skullgirls en sont des exemples.

Autres dérivés de science-fiction proposés

Il y a eu une poignée de termes divergents basés sur les concepts généraux du steampunk. Celles-ci sont généralement considérées comme non officielles et sont souvent inventées par des lecteurs ou par des auteurs qui se réfèrent à leurs propres œuvres, souvent avec humour.

Un grand nombre de termes ont été utilisés par le jeu de rôle GURPS Steampunk pour décrire des technologies et des décors anachroniques, y compris stonepunk (Stone Age tech), bronzepunk (Bronze Age tech), ironpunk (Iron Age tech), candlepunk (Medieval and Renaissance tech) et transistorpunk (Atomic Age tech). Ces termes ont été très peu utilisés en dehors de GURPS.

  • Stonepunk

Stonepunk se réfère à des œuvres se situant à peu près à l’âge de pierre dans lesquelles les personnages utilisent la technologie de l’ère de la Révolution néolithique construite à partir de matériaux plus ou moins cohérents avec l’époque, mais possédant une complexité et une fonction anachroniques. La franchise des Pierrafeu et ses diverses retombées, les 10 000 av. J.-C. de Roland Emmerich et les scènes de flashback de Cro entrent dans cette catégorie. Parmi les exemples littéraires, mentionnons Back to the Stone Age et The Land that Time Forgot d’Edgar Rice Burrough et la série ‘Earth’s Children‘ de Jean M. Auel, qui commence avec The Clan of the Cave Bear.

  • Sandalpunk

Le terme Sandalpunk a été inventé par Pyramid magazine, un périodique interne de Steve Jackson Games qui a publié des articles sur le système de jeu de rôle GURPS. Il s’inspire du genre cinématographique ‘épée et sandales’ de l’Antiquité et utilise des personnages et des intrigues mythiques ou bibliques.

Ce genre se situe dans un univers alternatif dans lequel les civilisations de l’Antiquité ont accès à la technologie avancée et fantastique du Bronze-Age (bronzepunk) ou du Iron-Age (ironpunk). Cela conduirait potentiellement à une Grèce rétro-futuriste moins isolée et jamais conquise ou à un Empire romain rétro-futuriste qui ne serait jamais tombé. Les films Clash of the Titans (1981) ou la série de jeux vidéo God of War en sont de parfaits exemples. La haute technologie dans de telles œuvres est rare (en général, une ‘pièce unique’ d’un philosophe de génie ou un produit artisanal ‘secret de fabrication’ fabriqué par des ateliers d’artificiers), mais elle est potentiellement impossible à distinguer des miracles ou de la magie. Un autre exemple est le mélange rétro-futuriste de la Rome impériale et de l’Italie fasciste des années 1930 dans Titus (1999) de Julie Taymor. Il y a des véhicules à moteur, des radios et des armes à feu simples, mais la guerre est toujours menée par des troupes blindées avec des épées et des lances.

Comme les autres genres -punk, la technologie ne change pas complètement l’histoire, mais elle a des changements sociétaux. Comment l’automatisation affecterait-elle les marchés du travail semi-spécialisés et spécialisés ? Comment les systèmes de protection sociale de la culture traiteraient-ils le chômage technologique ? Comment influenceraient-ils les cultures rivales voisines et leur développement technologique ? Comment l’éducation s’en sortirait-elle dans un monde où les écrits complets (et les théories et idées contradictoires) de chaque philosophe naturel et de chaque école de pensée sont disponibles ? Le développement de l’expérimentation scientifique, de la classification/taxonomie standard et des mathématiques/physiques serait-il retardé ou accéléré ? Les nouvelles connaissances et découvertes seraient-elles partagées librement avec les autres ou gardées secrètes au sein d’une guilde ou d’une école ?

On peut aussi le comparer à des émissions satiriques satiriques ‘modernes’ de la télévision de l’époque, comme The Roman Holidays de Hanna-Barbera (1972) ou Plebs d’ITV2, une sitcom dans laquelle Rome est une doublure pour Londres contemporain. Ce sous-genre est connu pour avoir des analogues anciens à la technologie moderne pour utiliser la main-d’œuvre ou l’énergie animale pour effectuer des tâches mécaniques (copier et envoyer des documents, tondre le gazon, ou alimenter un véhicule). Les personnages ont des préoccupations et des croyances anachroniques d’aujourd’hui et sont historiquement conscients des concepts philosophiques et intellectuels modernes.

  • Clockpunk

Clockpunk dépeint la science et la technologie de la Renaissance à partir de dessins pré-modernes, dans la veine de Mainspring de Jay Lake et Whitechapel Gods de S. M. Peters, comme The Blazing World de Margaret Cavendish, Astro-Knights Island dans le jeu Poptropica, le niveau Clockwork Mansion de Dissonored 2, Les Trois Mousquetaires (2011) ainsi que le jeu vidéo Thief, entre autres : The Dark Project, Syberia et Assassins Creed 2.

Le terme a été inventé par le système de jeux de rôle GURPS.

  • Rococopunk

Le Rococopunk est un dérivé punk fantaisiste qui propulse l’attitude punk dans la période baroque tardive. Bien qu’il s’agisse d’un dérivé assez récent, c’est un style qui ressemble visuellement au Nouveau mouvement romantique des années 1980. La créatrice de mode Vivienne Westwood, souvent connue sous le nom de ‘la reine de la mode punk’, mélange également le Rococo avec des styles punk.

  • Raypunk

Le Raypunk (ou plus communément ‘Raygun gothic’) est un (sous-)genre distinctif qui traite de scénarios, de technologies, d’êtres ou d’environnements, très différents de tout ce que nous savons ou de ce qui est possible ici sur Terre ou par la science. Couvre le surréalisme spatial, les mondes parallèles, l’art extraterrestre, la psychédélie technologique, la ‘science’ non standard, la réalité alternative ou déformée, etc.

Raypunk traite de scénarios sombres et tortueux impliquant des sciences impossibles à réaliser dans la vie réelle. Les machines et les armes absurdes, les extraterrestres, le surréalisme spatial et les mondes parallèles font tous partie de Ray Punk. L’énergie qui entoure Ray Punk est généralement déprimante ou brumeuse, et même parfois ringarde à cause des vibrations de la bande dessinée des années 1930 – 1950.

  • Nowpunk

Le Nowpunk est un terme inventé par Bruce Sterling, qu’il a appliqué à la fiction contemporaine qui se situe dans la période (en particulier de l’après-guerre froide des années 1990 à nos jours) dans laquelle la fiction est publiée, c’est-à-dire toute la fiction contemporaine. Sterling a utilisé ce terme pour décrire son livre The Zenith Angle, qui suit l’histoire d’un hacker dont la vie a été changée par les attentats du 11 septembre 2001.

  • Decopunk

Le Decopunk est un sous-ensemble récent de Dieselpunk, centré sur les styles art déco et Streamline Moderne, et basé sur la période entre les années 1920 et 1950. Les grandes époques de la guerre, en particulier. Decopunk est la version très art déco élégante et brillante ; même époque, mais tout est chromé ! Les exemples les plus notables en sont sans doute les deux premiers jeux BioShock, des films comme Dick Tracy et The Shadow, et le dessin animé Batman : The Animated Series qui comprenait des éléments néo-noir ainsi que des éléments modernes comme l’utilisation de cassettes VHS.

  • Atompunk

Le Atompunk (parfois appelé ‘atomicpunk’) se rapporte à la période pré-Troisième Révolution industrielle, en particulier la période de 1945-1965, y compris le milieu du siècle Modernisme, l’âge atomique, l’âge du jet et de l’espace, le communisme et la préoccupation à son sujet exagérée comme la paranoïa aux États-Unis avec le style néosoviétique, cinéma underground, le style architectural Googie, Sputnik et la course spatiale, début de l’espionnage, la Guerre froide, super héros et comic-book, la montée des États-Unis et les retombées de Tchernobyl. Son esthétique tend vers le Populuxe et le Raygun Gothic, qui décrivent une vision rétro-futuriste du monde. Parmi les exemples notables d’Atompunk dans les médias populaires, citons l’ère Sean Connery de James Bond, des émissions de télévision comme Doctor Who, The Green Hornet et Chapeau melon et bottes de cuir, Le Laboratoire de Dexter, Les Supers Nanas et The Venture Bros, des Marvel comics comme Les Quatre Fantastiques, L’Incroyable Hulk et Spider-Man, des films comme Les Indestructibles et X-Men : Le Commencement, et des jeux vidéo comme les séries Fallout et S.T.A.L.K.E.R..

  • Steelpunk

Le Steelpunk se concentre sur les technologies qui ont connu leur apogée à la fin du 20ème siècle. Dans un post décrivant Steelpunk sur le site Web de SFFWorld, il est décrit comme étant ‘à propos du matériel, pas du logiciel, du monde réel pas du monde virtuel, de la mégatéchnologie pas de la nanotechnologie. Les artefacts de Steelpunk ne sont pas cultivés, imprimés ou programmés, ils sont construits. Avec rivets‘ Les exemples donnés dans le post sont : Mad Max, Terminator, Barb Wire, Iron Man et Snowpiercer. D’autres auteurs suggèrent la série Stainless Steel Rat de Harry Harrison et le film Capitaine Sky et le Monde de demain.

  • Cyberprep

Le Cyberprep est un terme qui a un sens très similaire à postcyberpunk. Il utilises le préfixe ‘cyber-‘, qui fait référence à la cybernétique, et ‘preppy’, qui reflète sa divergence avec les éléments punks du cyberpunk. Un monde de cyberprep suppose que tous les progrès technologiques du cyberpunk ont eu lieu, mais que la vie est utopique plutôt qu’abrasive et dangereuse. Comme la société est largement axée sur les loisirs, les modifications corporelles avancées sont utilisées pour le sport, le plaisir et le perfectionnement personnel. Un exemple serait la série de romans Uglies de Scott Westerfeld.

Autres dérivés de fiction fantastique proposés

  • Elfpunk

Le Elfpunk est un sous-genre de la fantaisie urbaine dans lequel des créatures mythologiques traditionnelles comme les fées et les elfes sont transplantées du folklore rural dans des environnements urbains modernes et a été vu dans des livres depuis les années 1980, notamment War of the Oaks par Emma Bull, Gossamer Axe par Gael Baudino, Artemis Fowl par Eoin Colfer et The Iron Dragons’ Daughter par Michael Swanwick. Lors de la cérémonie de remise des prix du National Book Awards 2007, la juge Elizabeth Partridge a expliqué la distinction entre elfpunk et fantaisie urbaine, citant les réflexions de son collègue juge Scott Westerfeld sur les œuvres de Holly Black qui est considérée comme ‘elfpunk classique – il y a déjà assez de créatures, et elle les utilise. La fantaisie urbaine, par contre, peut avoir des créatures totalement inventées’.

  • Mythpunk

Catherynne M. Valente utilise le terme ‘mythpunk‘ pour décrire un sous-genre de la fiction mythique qui commence dans le folklore et le mythe et ajoute des éléments de techniques littéraires postmodernes. Comme le suggère -punk, le mythpunk est subversif. En particulier, elle utilise des aspects du folklore pour renverser ou remettre en question les normes sociétales dominantes, en adoptant souvent une approche féministe et/ou multiculturelle. Elle confronte, au lieu de se conformer aux normes sociétales. Catherynne M. Valente décrit le mythpunk comme la rupture des ‘mythologies qui définissent un univers où les femmes, les homosexuels, les gens de couleur, les gens qui s’écartent de la norme sont invisibles ou n’existent pas’ et ensuite ‘le reconstitue pour en faire quelque chose de bizarre, différent et sauvage’.

Généralement, les récits mythpunk mettent l’accent sur la transformation des sources folkloriques plutôt que sur leur rediffusion, souvent au moyen de techniques littéraires postmodernes comme la narration non linéaire, la construction du monde, la poésie confessionnelle, ainsi que les dispositifs linguistiques et littéraires modernes. L’utilisation du folklore est particulièrement importante parce que le folklore est ‘souvent un champ de bataille entre les forces subversives et conservatrices’ et un moyen de construire de nouvelles normes sociales. Par des techniques littéraires postmodernes, les auteurs mythpunk changent les structures et les traditions du folklore, ‘négociant et validant des normes différentes’.

La plupart des œuvres de mythpunk ont été publiées par de petites maisons d’édition, comme Strange Horizons, parce que ‘tout ce qui se joue à la périphérie aura à un moment ou à un autre des conséquences sur les petites maisons d’édition, car les petites maisons d’édition prennent de gros risques’. Les auteurs dont les œuvres tomberaient sous le label mythpunk sont Ekaterina Sedia, Theodora Goss, Neil Gaiman, Sonya Taaffe, Adam Christopher, l’auteur anonyme derrière le pseudonyme ‘B.L.A. et G.B. Gabbler’. Le roman de Catherynne M. Valente, Deathlessess, est un bon exemple de mythpunk, puisant dans le folklore russe classique pour raconter l’histoire de Koshchei the Deathless via une perspective féminine.

  • Swordpunk

Le swordpunk est un autre sous-genre qui dépeint une société hautement technologique où les questions sociétales restent stagnantes autour du Moyen Âge. La société est repoussée plus loin en arrière et la technologie des siècles en avant, coexistant royaumes féodaux et combats d’épée avec recombinaison génétique, IA et autres.

Un certain nombre de dérivés du Cyberpunk sont devenus des sous-genres distincts de science-fiction. Ces dérivés, bien qu’ils ne partagent pas l’environnement informatique du cyberpunk, peuvent présenter d’autres similarité avec le cyberpunk : un monde construit sur une technologie particulière extrapolée à un niveau très sophistiqué. Il peut même s’agir d’une technologie fantastique ou anachronique, proche du rétro-futurisme, un style urbain transréel, ou une certaine approche des thèmes sociaux.

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