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Eklecty-City.fr a eu l’immense plaisir de s’entretenir avec Sébastien Genvo, Maître de conférences à l’université de Lorraine et membre du Centre de recherche sur les médiations. Avant d’entreprendre un doctorat en sciences de l’information et de la communication, Sébastien Genvo a été game designer sur le jeu vidéo XIII, l’excellente adaptation de la bande dessinée éponyme de Jean Van Hamme et William Vance, édité par Ubi Soft en 2003. Nous lui devons également « Keys of a GameSpace« , l’un des 12 meilleurs jeux gratuits de l’année 2012 selon The Telegraph. Une bien belle rencontre à découvrir ci-dessous.

Bonjour Sébastien, tout d’abord merci d’avoir accepté de te prêter au jeu de l’interview, dans le cas où il y aurait des internautes ignorant ton parcours, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Sébastien Genvo : Après avoir fait des études de cinéma à l’université de Metz, j’ai été game designer chez Ubi Soft (en 2001 – 2002), où j’ai travaillé sur le jeu XIII. J’ai ensuite effectué une thèse en sciences de l’information et de la communication, au centre de recherche sur les médiations, sur une approche interculturelle du game design. J’ai soutenu cette thèse en 2006, qui a donné lieu à la publication du livre Le jeu à son ère Numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo, chez L’Harmattan. Après avoir obtenu un poste de maître de conférences en 2007 à Limoges, où j’ai enseigné notamment la création multimédia et l’histoire de l’art, je suis revenu en Lorraine suite à une mutation.

Mes recherches portent notamment sur les enjeux esthétiques et culturels des jeux vidéo. J’ai encore des activités de game design en indépendant, j’ai notamment été à l’initiative du développement du jeu PC Keys of a GameSpace (expressivegame.com), qui fait le lien avec mes travaux sur le jeu comme forme d’expression.

Quel a été ton premier contact avec les jeux vidéo ?

Sébastien Genvo : Disons que je joue depuis mon enfance, mon premier ordinateur a été un Amstrad Cpc 464 (à cassettes !) qui m’a fortement marqué par la richesse et la diversité des jeux disponibles sur ce support.

Dis-nous en plus sur ton expérience de Game Designer. Comment es-tu rentré chez Ubisoft ?

Sébastien Genvo : En 2000, durant mon année de maîtrise en arts du spectacle option cinéma (aujourd’hui équivalent Master 1), je m’étais beaucoup investi dans des activités associatives en lien avec le monde du spectacle. Je participais notamment à l’organisation d’un festival de courts métrages sur Metz. J’étais aussi vice-président d’une association qui organisait des Lan Party, nous avions notamment monté l’une des premières Lan de plus de 100 joueurs dans l’Est de la France, qui durait 24 heures non stop, avec compétitions, remise de prix, etc.

Enfin, j’étais en train de rédiger un mémoire sur les enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo (qui sera ensuite publié en 2003 sous le titre Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo), car mes études m’avaient incité à faire des parallèles entre cinéma et jeux vidéo (dans les processus de légitimation engagés, dans les interrogations esthétiques que les deux domaines soulevaient, etc.).

L’ensemble de ces activités m’a encouragé à faire une candidature spontanée chez Ubi, et le lendemain je recevais un mail pour un entretien ! Je pense que mon investissement dans ces activités associatives, de même que mes interrogations sur le potentiel artistique des jeux vidéo, et leurs liens avec les autres arts, ont beaucoup joué dans mon recrutement. C’est d’ailleurs ce que je dis souvent aux étudiants qui souhaiteraient se lancer dans le domaine des jeux vidéo, il ne faut pas hésiter à s’investir dans de nombreuses activités parallèles pour enrichir son expérience, d’autant qu’aujourd’hui avec la scène du jeu vidéo indépendant, il y a énormément à faire…

Penses-tu un jour travailler de nouveau dans un studio de jeux vidéo ?

Sébastien Genvo : J’ai quitté Ubi Soft dans l’espoir de devenir enseignant-chercheur, ce que je suis à présent, je n’ai donc pas l’intention de démissionner de mon poste pour revenir dans l’industrie. En revanche, j’ai toujours de nombreux contacts avec celle-ci et j’ai plusieurs idées de projets de recherche et développement, qui auront vocation à approfondir des réflexions sur le game design. Mon statut me laisse d’ailleurs une certaine liberté pour expérimenter la création de jeux vidéo peut être plus atypiques que ce que l’on peut faire dans de gros studios, où les logiques éditoriales ont un poids conséquent dans la mise en forme des contenus (même si le fait de faire des petits jeux avec un budget extrêmement restreint présente aussi ses propres contraintes).

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En terme de Game Design, quelles sont tes inspirations ?

Sébastien Genvo : Je suis en ce moment très curieux de ce qui se passe dans la scène dite « indépendante » du jeu vidéo (même si ce terme est très flou dans ce secteur). Disons que des jeux qui sortent des sentiers battus et interrogent la notion même de ce qu’est un jeu me semblent très intéressants.

Citons par exemple Passage de Jason Rohrer, Today I Die de Daniel Benmergui ou encore Everyday the same dream de Molle Industria, voire Journey de Jenova Chen.

Mais je suis aussi sensible à des jeux diffusés et produits de façon plus « conventionnelle », qui essaient d’apporter de nouveaux contenus ou de nouvelles formes aux jeux vidéo. La trilogie des Mass Effect est par exemple pour moi proche du chef d’œuvre, du fait des questionnements sur l’altérité qu’elle met en avant, de par la complexité de l’univers et des enjeux politiques qui s’y dessinent, ou encore à travers les émotions et les formes de narration que cette série explore.

Plus récemment, j’ai aussi été très impressionné par le jeu d’aventure The Walking Dead (de TellTale Games), qui marque à mon sens une nouvelle étape dans la relation que le joueur peut entretenir avec des personnages de jeu vidéo en terme d’implication émotionnelle.

Je travaille actuellement à un ouvrage sur Maniac Mansion, édité par LucasArts en 1987, qui a été une œuvre clé dans l’avènement du jeu d’aventure point & click. L’évolution de ce genre, qui a eu un rôle essentiel dans l’histoire du jeu sur ordinateur, m’intéresse donc énormément et c’est passionnant de voir que ce genre, que l’on croyait mort et enterré depuis la fin des années 90, revient aujourd’hui pour faire évoluer l’expression vidéoludique.

Tes travaux dans le domaine vidéoludique intéressent-ils des chercheurs issus d’autres champs que celui des sciences de l’information et de la communication ?

Sébastien Genvo : Disons que les recherches sur les jeux vidéo sont très récentes et que les chercheurs qui travaillent sur cet objet ne peuvent pas se permettre de ne s’intéresser qu’aux travaux qui se font dans leur discipline. La communauté des chercheurs en France sur le sujet n’est pas très conséquente, même si de plus en plus d’étudiants entament à présent un doctorat avec le jeu vidéo comme thème. De plus, mon cadre théorique se fonde à la fois sur une approche sémiotique, sociologique, économique et narratologique. C’est d’ailleurs un des intérêts des sciences de l’Infocom que de pouvoir accueillir ce type de montage théorique, en ce qu’elles sont interdisciplinaires. Il y a donc naturellement des liens qui se font avec des collègues de nombreuses autres disciplines.

Quels sont les auteurs qui te guident dans tes recherches ?

Sébastien Genvo : Il ne faut pas se le cacher, les auteurs de référence sur les jeux vidéo sont aujourd’hui pour la plupart anglophone, en ce que cet objet a connu un investissement conséquent dans plusieurs universités américaines depuis le début des années 2000. Un chercheur comme Ian Bogost, du Georgia Institute of Technology, est par exemple d’une des figures emblématiques des « game studies » actuelles.

Ceci étant dit, je pense qu’une tradition française d’études sur le jeu en général a toujours existé et qu’elle joue aujourd’hui encore un rôle dans les réflexions de nombreux « ludologues » contemporains : il n’y a qu’à voir la fréquence de citation de l’ouvrage Les jeux et les hommes de Roger Caillois dans la littérature anglophone pour s’en rendre compte (publié en 1958). Personnellement, mes travaux ont toujours été très influencés par les écrits du philosophe Jacques Henriot. Celui-ci n’a jamais été traduit en anglais, ce qui fait qu’il n’a eu que peu d’échos à l’international. Pour autant, son ouvrage Sous couleur de jouer, publié en 1989, me semble très actuel dans sa façon de penser le jeu, il offre même à mon sens de nombreuses réponses à des problématiques émergentes sur le jeu à son ère numérique (malheureusement cet ouvrage n’est plus édité, il faut trouver une bibliothèque qui le possède !).

En tant que maître de conférences, comment décrirais-tu les échanges avec les élèves, qui font partie d’un public très familier avec le média jeu vidéo ?

Sébastien Genvo : Disons qu’il faut absolument reconnaître la diversité des pratiques des jeux vidéo. Si certains étudiants sont effectivement très familiers avec celui-ci, beaucoup (la plupart) d’entre eux ne le pratiquent qu’occasionnellement et sur des supports variés (téléphone portable, console, web, etc.). Et ceux qui pratiquent fréquemment peuvent parfois se limiter à certains genres ou ne pas souhaiter aller voir d’autres productions plus atypiques ou qui sortent de l’immédiateté de l’agenda commercial.

J’enseigne en ce moment la plupart des mes cours à des étudiants qui n’ont pas vocation à vouloir travailler dans ce secteur ou même dans le multimédia (j’enseigne par exemple à des étudiants en Techniques de commercialisation, qui se destinent en majorité au secteur bancaire ou des assurances).

Pour autant, il est aussi intéressant de faire connaître à ces étudiants plusieurs problématiques en lien avec le jeu vidéo, ne serait-ce que parce que le jeu se retrouve à présent dans de nombreux domaines et sort du cadre de l’industrie vidéoludique. Pour revenir sur le secteur bancaire, aujourd’hui plusieurs enseignes emploient des serious games pour former leurs nouveaux employés, pour faire la promotion de produits et services, voire pour recruter. C’est un nouveau moyen de communication qu’il faut connaître pour en décrypter les enjeux. Mais même pour les étudiants passionnés par le domaine et qui souhaiteraient y travailler (comme certains étudiants du Master Conception de Projet Internet dans lequel j’enseigne), la diversité des pratiques et des contenus liés aux jeux vidéo fait qu’il reste toujours énormément à explorer, c’est ce qui rend ce domaine passionnant.

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Nous te devons le jeu Keys of a Gamespace, sélectionné par le quotidien anglais The Telegraph comme l’un des 12 meilleurs jeux gratuits de l’année 2012. Peux-tu nous en dire plus sur l’origine du projet et quelles difficultés techniques as-tu pu rencontrer dans sa conception ?

Sébastien Genvo : Il s’agissait d’interroger ce qui fait du jeu une forme d’expression singulière permettant de se mettre à la place d’autrui pour être confronté à ses choix de vie et les comprendre. Il s’agit d’un jeu d’aventure indépendant réalisé par une équipe de 5 personnes durant environ 6 mois, en bénévole. Il a été conçu avec Adventure Game Studio, qui est un outil permettant de réaliser ce genre de jeu sans trop de complexité (il y a un langage script assez simple pour la programmation).

J’ai notamment réalisé le code, le game design et les graphismes des personnages dans ce jeu, sans oublier son scénario. Mais j’ai aussi été aidé par une graphiste qui a réalisé les décors, Marie Garel, à l’époque étudiante à l’école de design de Nantes et qui a trouvé aujourd’hui un job dans le jeu vidéo, au Québec. L’équipe se compose aussi d’un sound designer, Olivier Guillien, la dimension sonore d’un jeu vidéo étant selon moi essentiel pour impliquer le joueur dans l’histoire et lui faire passer du sens. Un ami musicien, David Dupuy, a fait l’intégralité de la musique et un de mes anciens étudiants, Florian Harmand, a donné un coup de main pour les interfaces et la mise en ligne du site web.

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Le jeu a été traduit en anglais et il est intéressant de voir à quel point on peut faire parler rapidement d’une production vidéoludique aux quatre coins du monde dès lors que l’on diffuse sur le net. Des sites webs et des internautes en ont parlé aussi bien au Brésil (d’ailleurs un joueur nous a proposé de traduire le jeu en Portugais), en Pologne, en Russie, il y a même eu quelques téléchargements au Japon. La principale restriction est que le logiciel de développement (AGS) permet de ne faire que des jeux pour Windows, avec un exécutable qu’il faut télécharger, ce qui réduit l’audience, car aujourd’hui les joueurs ont l’habitude de jouer à ce genre de jeu sur des sites en flash ou alors de pouvoir les faire tourner sur différents systèmes d’exploitation.

Notre mode de fonctionnement pour la production du jeu limitait aussi les possibilités de développement de contenu, impossible de prévoir trop de graphismes, sons, etc. si l’on voulait développer dans un délai raisonnable (et avec les membres de l’équipe travaillant en bénévole, le rythme de travail et sa durée doivent aussi être adaptés). Mais globalement les retours ont été positifs, en France comme à l’étranger. Comme tu l’indiques le quotidien anglais The Telegraph (un peu l’équivalent du journal Le Monde) nous a mentionné sur son site web dans le cadre d’un classement des 12 meilleurs jeux gratuits de 2011.

KOAG est aussi un hommage à d’autres expériences culturelles, Shadow of the Beast, l’œuvre de David Lynch ou encore le travail de Marie Garel qui n’est pas sans rappeler Van Gogh. Quelles autres références avais-tu en tête pour la création du jeu ?

Sébastien Genvo : Il y a en fait l’idée qu’une référence faite dans le jeu permet au joueur de mieux comprendre l’état d’esprit du personnage en fonction de la scène de son passé (ou de son imaginaire) qu’il revisite. Il y a par exemple quelques références à Twin Peaks et à sa Black Lodge qui permet de mieux cerner les conflits psychologiques qui animent certains personnages. Il y a aussi de nombreuses références aux jeux des années 80 pour illustrer l’attachement du héros à cette période et le rôle que ces jeux ont pu jouer dans la construction de son imaginaire d’enfance.

Nous voyons actuellement au cinéma de plus en plus de biopic, penses-tu que le genre biographique aurait sa place dans les jeux vidéo ?

Sébastien Genvo : Étrangement la biographie est un genre peu exploité dans les jeux vidéo, alors que je pense qu’en tant que jeu, ils permettent précisément de se mettre à la place d’autrui pour explorer ses problématiques sociales, culturelles, psychologiques et mieux comprendre des parcours de vie (c’est cette réflexion qui présidait à la conception de KOAG). Même si dans le cas d’une biographie, certains événements sont écrits par avance (et le joueur veut avoir le choix, ou plutôt l’illusion du choix), je ne crois pas que cela soit un inconvénient majeur à l’avènement de la biographie dans le jeu vidéo (au contraire, tout jeu exprime une tension entre des contraintes imposées et une liberté d’action).

Je parlai de The Walking Dead en amont, je crois que les concepteurs ont très bien réussi à gérer cette tension en imposant certains événements clés, tout en permettant aussi de trouver un certain espace de liberté dans la façon dont ces moments forts adviennent.

Grâce au travail de passionnés et d’associations comme MO5, qui œuvrent à la préservation et la diffusion au public du patrimoine numérique, on assiste aujourd’hui à une reconnaissance du jeu vidéo. Qu’est ce que le jeu vidéo doit encore prouver dans l’industrie ? Pour le public ? Pour les médias ?

Sébastien Genvo : Je ne sais pas s’il est question de prouver quelque chose, il y a des logiques de légitimation qui sont déjà en cours (parfois suite à du lobbying pour attirer des financements publics), dont participent effectivement les processus de patrimonialisation dont tu parles, et qui se sont vraiment multipliés à partir des années 2000.

Je crois que l’étape importante aujourd’hui est de pouvoir faire vivre une mémoire et une histoire des jeux vidéo auprès de nombreux types de publics (tout en délivrant des clés de lecture critique), ce qui pose bien sûr la question de l’accès aux anciens jeux. Même si les éditeurs et les constructeurs de console reviennent aujourd’hui sur certaines logiques d’obsolescence technique qui les animaient autrefois (avec l’incompatibilité des supports récents par rapport aux anciens), le catalogue d’anciens jeux auquel les joueurs ont accès est encore très limité.

Si je veux acheter un film de Buster Keaton, de D.W. Griffith ou Eisenstein, je n’aurai pas de difficulté. En revanche, impossible de rejouer à Ranarama ou Nebulus sur Amstrad Cpc 464, à moins de passer par des moyens illégaux, comme le téléchargement de Roms et l’émulation.

L’émulation en soit n’est pas illégale. Le téléchargement d’anciennes Roms de jeu que l’on ne possède pas est en revanche prohibé (même si ces jeux ne sont plus commercialisés). Mais aujourd’hui, il n’existe pas vraiment d’autres alternatives si l’on veut réussir à rejouer à d’anciens titres (et réussir à les étudier, voire à en faire une histoire…). Le pire est de voir des initiatives qui veulent diffuser à nouveaux des anciens jeux, mais en les modifiant à travers une mise à jour graphique, ou dans la jouabilité, sans qu’il ne soit possible d’accéder pour autant aux originaux. C’est comme si l’on prenait Le dictateur et que l’on faisait connaître ce film en remplaçant Chaplin par Jim Carrey. L’effet peut être drôle, mais ce n’est plus le même film ni la même signification qui lui sera accordée.

Même si l’on assiste à l’émergence d’exposition sur l’histoire des jeux vidéo, il reste donc à mettre en place des moyens techniques, économiques, etc. pour qu’une mémoire du jeu vidéo puisse pleinement exister et perdurer, ce qui est essentiel à l’existence d’une culture du médium.

Peut-on parler du jeu vidéo comme une forme d’art ?

Sébastien Genvo : Je parle du jeu vidéo comme forme d’expression, et à ce titre il peut diffuser, comme toute œuvre de création, des messages, des émotions, des visions du monde, des idéologies, ceci selon des modalités qui lui sont propres, la participation du joueur dans l’actualisation du contenu étant bien sûr une de ses spécificités (mais les jeux vidéo partagent aussi beaucoup de points communs avec d’autres formes de création, que ce soit le cinéma, mais aussi la musique, l’architecture, voire le théâtre).

Lorsque le cinéma est apparu, beaucoup le considérait comme un divertissement abrutissant, voire dangereux, mais il en a été de même pour le roman, ou le théâtre. Bref, la question de l’art pour les jeux vidéo passe en grande partie selon moi par des considérations institutionnelles. On voit à présent des lieux reconnus comme Le grand palais ou le Musée du Conservatoire des Arts et Métiers accueillir ce média.

Des logiques d’institutionnalisation sont donc à l’œuvre. Sur la question du jeu vidéo comme art, l’important à mon sens est avant tout de comprendre ce qui conduit à l’évolution de ces logiques de reconnaissance et ce que cela nous dit sur notre perception du jeu, et la place qu’il occupe, dans nos sociétés occidentales.

Comment les jeux vidéo peuvent véhiculer des messages et des émotions est l’une des problématiques centrales dans tes recherches. On sait que tu affectionnes ICO, mais aussi des titres indépendants comme l’excellent Journey. Est-il correcte de dire que l’émotion dans les jeux vidéo ne dépend pas de la prouesse technique ?

Sébastien Genvo : C’est en tout cas une réflexion qui a émergé très tôt dans l’histoire du jeu vidéo. Si la prouesse technique peut faciliter l’engagement de certains joueurs, elle n’est pas la condition sine qua non à la transmission d’émotion. Une bande dessinée n’est pas nécessairement photo-réaliste dans son style, il n’empêche que le plus « simple » des dessins peut faire naître de nombreuses émotions (lire à ce titre le superbe bouquin de Scott McCloud sur la bande dessinée, L’Art invisible).

Je crois qu’il en est de même avec les jeux vidéo, et c’est une erreur de croire que l’on fera nécessairement naître des émotions chez le joueur parce que l’on voit un avatar très réaliste verser une larme en HD. Ce serait trop simple, trop automatique, tout en étant très réducteur par rapport à ce que serait l’art du game design, qui ne se résume pas à une question technique (même si les contraintes techniques jouent un rôle essentiel dans la mise en forme du jeu, mais ceci n’est-il pas vrai pour toute forme de création ?). Passage dont je parlai plus tôt (conçu en 2007), est un jeu de quelques centaines de pixel qui a bouleversé de nombreux joueurs, d’après les témoignages laissés sur des forums.

Pour conclure, quelle question aurais-tu souhaité que l’on te pose et qu’aurais-tu répondu ?

L’année arrive à son terme, tes trois meilleurs jeux de l’année 2012 ? The Walking Dead / Mass Effect 3 / DayZ

Propos recueillis par Thomas.O « C-T » pour Eklecty-City.fr qui remercie Sébastien Genvo pour s’être prêté au jeu de l’interview. Merci également à Luc Massou pour avoir rendu cette interview possible. Montage image Sheen.

LudoLogique.com (Le site personnel de Sébastien Genvo)
Keys of a GameSpace (le site officiel du jeu)

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