AccueilInterviewsInterview avec Stéphane Picq le compositeur de Lost Eden et Dune

Interview avec Stéphane Picq le compositeur de Lost Eden et Dune

Stéphane Picq est un compositeur et sound designer français qui a principalement travaillé pour ERE Informatique/Exxos et Cryo Interactive. Parmi ses compositions de jeux vidéo les plus célèbres nous pouvons citer Dune et la bande-originale emblématique de Lost Eden.

Avant que la musique ne devienne son activité principale, Stéphane a débuté en codant des jeux vidéo en 1983. C’est lors du portage des jeux sur différents système, notamment l’Amiga,  qu’il a commencé à ajouter de la musique et des sons aux jeux. Après avoir travaillé pendant plusieurs années comme compositeur et sound designer, il a quitté la France en 1998 et s’est installé à Madagascar, où il réside actuellement. Il travaille maintenant dans le domaine des pierres précieuses.

Dans cette interview, je reviens avec Stéphane sur son parcours, ses méthodes de travail, ses influences, mais aussi les raisons de son départ de l’industrie du jeu vidéo. Rencontre avec une pierre précieuse de la musique.

Stéphane to many English fans, our interview is also available in English. Follow the link below.

Interview with Stéphane Picq the composer of Lost Eden and Dune

Bonjour Stéphane, tout d’abord merci de m’avoir accordé cette interview. Je suis vraiment heureux que l’on ait pu fixer cet entretien. Avant de débuter, pour ceux qui ignorent ton parcours, peux-tu te présenter ?

Stéphane : Passionné par l’informatique depuis mon adolescence, j’ai programmé très tôt, d’abord en Basic, puis en code machine, puis en C. J’étais loin d’être mauvais, mais lassé par la programmation, musicien amateur par ailleurs, j’ai opéré une translation vers les BO de jeux vidéo. Le contexte et la demande étaient favorables à l’époque. Ce qui était un hobby est devenu un métier.

Sur ton site internet, tu te décrivais comme ‘un passionné de toutes les musiques modifiant les états de conscience: musiques rituelles chamaniques, techno-transe, musique sacrée, et certains morceaux méditatifs ‘new-age’. Un être humain, colocataire de cette planète, comme vous’. Aujourd’hui, cette description te parait toujours juste ?

Stéphane : Je crois que ma spiritualité de l’époque s’est un peu diluée dans le contexte à la fois âpre et doux de la vie à Madagascar, mais je ne renie rien. Par contre, je ne dirais plus ‘colocataire de la planète‘, mais ‘une des cellules de la planète en tant qu’entité vivante globale, Gaia‘.

De 1985 à 1987 tu es responsable de la rubrique jeux de Science & Vie Micro. S’agissait-il de ton premier emploi lié aux jeux vidéo ?

Stéphane : Non, j’ai commencé à coder en 1982, et commercialisé un petit jeu d’arcade sur ZX Spectrum en 1983, et un autre ensuite sur Armstrad CPC 464. J’ai aussi vendu en magasin les premiers ordinateurs avec des capacités musicales, les MSX, vers la même époque, et j’étais déjà un collaborateur régulier d’Ere Informatique avant. A Science & Vie Micro j’étais très mal payé, mais je recevais tous les derniers jeux gratos !

Gardes-tu un bon souvenir de cette époque ?

Stéphane : Bien sur. On était des pionniers enthousiastes, tout était à faire, au début c’était vraiment le système D ! Et puis nous avions une grande liberté en tant que créatifs non salariés mais payés en avances sur ventes, on gagnait pas mal de sous aussi, si le jeu était un succès…

Comment as-tu débuté dans l’une des premières sociétés françaises d’édition de logiciels, Ère Informatique ?

Stéphane : Après avoir appris à programmer tout seul, j’ai pondu quelques jeux insignifiants jamais commercialisés, sauf l’un d’entre eux (Lombrix), qui a plu à cette petite entreprise naissante. Je précise que je n’ai jamais été salarié, mais uniquement auteur rémunéré sur les ventes.

J’ai lu que c’est après un rejet du langage informatique que tu as découverts ta voie, la composition de musique. L’anecdote est-elle exacte ?

Stéphane : Tout à fait. Mon dernier jeu sur Armstrad CPC 464 (Birdie) étant une prouesse technique pour l’époque, mais à la jouabilité médiocre, ERE Informatique m’a proposé de faire la translation d’un jeu sur Atari ST (Bubble Ghost) vers Armstrad CPC 464, ce que j’ai fait sans difficultés, mais ensuite c’était vraiment un challenge de le convertir sur Commodore Amiga. J’ai dû en quelques mois, apprendre le language C, digérer des centaines de pages pour maitriser cet ordinateur complexe, et coder des milliers de lignes !

Ça m’a épuisé, mais j’ai fait une musique en une nuit, qui n’existait pas dans la version originale. Étant à la fois codeur et musicien, programmer une musique sur SoundTracker pas à pas, en hexadécimal, a été un vrai plaisir. La société ayant aimé ma musique, m’a proposé de faire toutes les bandes-son et bruitages de leurs futurs jeux sur Amiga. C’était facile pour moi et très bien payé pour le temps passé, contrairement au codage. La plupart de mes meilleurs morceaux de musique ont été fait en une nuit, voire en deux-trois jours.

Et c’est là que tu te spécialises dans le sampling et les digitalisations sonores, souvent avec les moyens du bord. Tu utilises par exemple un pot de miel vide pour les percussions de Lost Eden.

Stéphane : A neuf ans, mon cadeau d’anniversaire a été un magnétophone portable SONY avec un micro de très bonne qualité (je disais à mes parents que voulais devenir journaliste). Sur le moment j’étais déçu car j’attendais autre chose, mais finalement j’ai commencé à m’amuser à enregistrer tout ce qui me venait à l’esprit, les sons de la Nature, les sons d’objets du quotidien utilisés autrement, etc. Donc, lorsque j’ai eu bien plus tard l’occasion de sampler des sons pour me faire ma propre bibliothèque, c’était naturel pour moi de détourner tout objet pour en faire un son triturable à souhait. Le pot de miel je ne m’en souviens plus, mais j’ai fait un son de harpe dissonante dans Atlantis avec un coupe-frites à fils trouvé à la poubelle, samplé et joué quatre octaves en dessous.

Quelle était ta méthode de travail, le processus créatif ? Avais-tu besoin d’images pour composer ou seulement de descriptions et de mots-clés ?

Stéphane : Aucune méthode de travail. D’ailleurs je n’aime pas le mot ‘travail’, qui évoque une contrainte. Je passais énormément de temps à sampler ou programmer mes propres sons, puis il m’arrivait de me dire ‘tiens je vais tester celui-là’, et puis je lançais Cubase, et le morceau se construisait par magie, quand j’étais inspiré, et je rajoutais d’autres lignes mélodiques par-dessus mon premier jet.

Quand il s’agissait de composer à partir d’un visuel ou d’une description verbale, j’intégrais le feeling des scènes à illustrer musicalement, puis je cessais d’y penser. Et puis ça mûrissait tout seul pendant mes méditations, et à un moment c’était prêt dans ma tête (ou ailleurs), sans que je ne le sache. Je me mettais au clavier, et ça sortait tout seul. Bien sûr il a de la réflexion aussi, mais elle ne sert qu’à organiser les choses qui sortent d’ailleurs. J’ai eu la chance qu’on me laisse travailler en toute liberté, et malgré quelques ajustements parfois demandés par l’équipe de certains jeux, on ne m’a jamais refusé un morceau.

Il me semble que la nature occupait également une place primordiale dans ton processus créatif ?

Stéphane : Je pense que la Nature est sensée occuper une place primordiale dans le bien-être de tout être humain normal qui a conscience d’en faire partie. Ceci dit, j’étais venu vivre à Paris pour travailler sur Dune, mais j’en sortais aussi souvent que possible pour aller en forêt. A part ça j’ai toujours vécu à la campagne et finalement dans le Lubéron, au milieu des pins et des vignes.

Est-il juste de dire que la nature était une extension de ton studio d’enregistrement ?

Stéphane : Je ne dirais pas ça. La nature, c’est tout simplement l’opposé ! A l’époque, un home studio c’était des dizaines de mètres de câbles avec toujours un faux contact, un PC poussif, l’œil rivé sur un écran 12 heures par jour, des synthés qu’il fallait reconfigurer un par un au démarrage, bref, des prises de tête sans fin. La Nature était la source, l’oxygène de mon être, alors que le studio était juste un outil capricieux qu’il était nécessaire de maîtriser correctement pour exprimer au mieux ce que j’avais en tête.

Justement, si j’ai évoqué la ‘nature’ et ‘extension de ton studio’ c’était pour te faire revivre ces images :

Stéphane : On s’est bien amusé à tourner ça. Bien sûr aucun son d’ambiance n’est réel. J’étais un peu ingénu et légèrement pompeux, mais je ne regrette rien, à part les limites technologiques qui nous ont obligés à recourir à une compression d’image excessive qui donne une qualité médiocre au final.

Si tu pouvais adresser un message à ce jeune Stéphane Picq, lequel serait-ce ?

Stéphane : Très bonne question, ça me fait penser à Wolinsky, qui a sorti un album BD sur ce thème. Il me faudrait des pages entières, mais on peut résumer ainsi : ‘Ce que tu sais ou crois savoir n’a d’importance et de réalité que pour toi-même, c’est un outil pour comprendre (ou un handicap pour déformer) ce que tu ressens. La réalité n’est que la perception que tu en as. Il y a mille et une réalités, qui changent selon ton point de vue et ton vécu, mais rien d’autre n’est vrai que ce que tu ressens dans ton cœur. Si tu laisses les aléas de la vie te blesser et obscurcir ta lumière intérieure et ta perception, il te sera très difficile de retrouver le contact avec cette lumière et cette sensibilité. J’en sais quelque chose. Conserves précieusement l’enfant qui est en toi, c’est ton trésor le plus précieux.

En 1992, c’est en quelque sorte la consécration, la bande-originale de Dune fait l’unanimité. Le fameux magazine Tilt lui décerne le Tilt d’or, ce qui n’est pas rien à l’époque.

Stéphane : Bah, j’étais content et très fier à l’époque de recevoir ce trophée en laiton décerné par des professionnels se congratulant entre eux, ainsi que d’autres à l’étranger que les cadres de la société sont allés recevoir à ma place. A leurs yeux, je ne valais probablement pas un billet d’avion pour Los Angeles. Mais ma plus grande fierté, c’est les centaines de messages que je reçois toujours chaque année, de gens pour qui ma musique a compté dans leur jeunesse.

Depuis plusieurs années, on te demande une réédition de l’album ‘Dune Spice Opera’. Cependant, EMI Publishing a toujours refusé de te rendre les droits de reproduction. Peux-tu m’en dire plus à ce sujet ? Ce contrat signé en 1992 s’étend sur 30 ans. As-tu une bonne nouvelle à m’annoncer pour 2022 ?

Stéphane : A part les confortables avances de production pendant le développement du jeu lui-même, je n’ai jamais touché un centime sur les ventes de cet album par Virgin Records. Dans l’enthousiasme du moment, j’ai été bien manipulé et bien naïf en signant un contrat en anglais juridique, des paragraphes sans virgules, incompréhensibles malgré mon bon niveau d’anglais. Sans date, j’ai signé pour trente ans. Et il y a eu une bizarrerie au niveau de la SACEM qui fait que je n’ai ni touché de droits de reproduction, ni droits de diffusion.

Lorsque nous avons monté le label ‘Multi Media Music‘ avec mon ami Pierre Estève (lequel label a édité Lost Eden, Atlantis et Riverworld), nous avons tenté de racheter mes droits, alors même que l’album n’était plus au catalogue depuis la reprise de Virgin Records par EMI. EMI publishing a répondu que ce n’était pas dans leur politique commerciale de rétrocéder les droits, et que, bah, niet.

Je ne sais pas ce que je ferais en 2022, j’ai toujours les fichiers originaux pour un éventuel remix-reboot, mais ma version de cubase n’arrive pas à les lire…

Revenons sur Lost Eden. As-tu conscience que le jeu et notamment les musiques ont eu un impact significatif chez les enfants des 90’s ?

Stéphane : Oui. Je reçois régulièrement des messages. Je crois que c’est mon album le plus abouti en terme de mixage et d’arrangement, même si les mélodies de Dune sont meilleures.

Quels ont été tes influences pour Lost Eden ?

Stéphane : Difficile à dire à présent. J’écoutais toutes sortes de musiques. Dans mon ancien site web archivé quelque part sur le net il y a une liste de ce que j’écoutais à l’époque.

lost-eden-stephane-picq-deshydratation-tower

Suite à une panne de disque dur, Deshydratation Tower ne figure pas sur l’album du jeu. As-tu pensé à le refaire ?

Stéphane : J’ai oublié le morceau et même l’anecdote… Ou puis-je l’écouter ?

Y a-t-il des compositions non exploitées de Lost Eden ?

Stéphane : Tout ce que j’ai présenté a été utilisé dans le jeu. Mais j’ai composé pour le plaisir et enregistré environ 130 morceaux toujours inédits, dont les masters numériques ont disparu dans un incendie. Il me reste les fichiers Midi et des K7 analogiques.

As-tu déjà eu envie d’utiliser tes compositions pour d’autres projets ? (Question posée par Judith de Demoiselles d’Horreur)

Stéphane : Bah, oui. Par exemple j’aurais aimé que le réalisateur du futur nouveau film ‘Dune‘ me contacte pour mettre un de mes morceaux au générique de fin, puisque il est de la génération où il a été probablement fan de ce jeu. J’ai contacté la prod, pas de réponses. Je suis ouvert à toutes propositions sérieuses.

(Ndlr : Les fans, vous savez quoi faire, mobilisez-vous sur les réseaux sociaux)

A cette époque, aurais-tu aimé composer pour le cinéma ?

Stéphane : Absolument, et j’ai même été contacté pour plusieurs projets qui ont finalement avorté.

Comment décide-t-on qu’une œuvre, une musique, est terminée ? Qu’il n’y a plus rien à ajouter.

Stéphane : Ou qu’il n’y a rien à retrancher… J’en sais rien, il est bon de faire écouter à un max de potes et écouter ce qu’ils en disent, mais souvent non. En fait je composais la musique que j’avais envie d’écouter, même si il y avait un cahier des charges par rapport au storyboard. Mes musiques les moins abouties d’après moi, c’est justement celles ou il y a eu des hésitations et des dizaines de versions.

En 1998, tu quittes le milieu micro-ludique pour partir à Madagascar. Qu’est-ce qui t’a poussé à tout plaquer ?

Stéphane : Envie d’air. D’horizons. D’Afrique. Marre des écrans. Et le milieu changeait. On a été racheté par LVMH (Bernard Arnault, déjà). Ils voulaient salarier tout le monde, nous mettre dans leur système. On avait été une douzaine de personnes à créer Cryo Interactive, trois ans après on était plus de trois cent, majoritairement des créatifs rémunérés par royalties, donc grosse motivation pour pondre du top, et puis après ils ont commencé à salarier tout le monde, avec de gros salaires mais plus aucune liberté, ça s’appelle le capitalisme, n’est-ce pas ?

La qualité des jeux a commencé à baisser, et l’ambiance devenait délétère, il fallait sortir un jeu, même pas fini, même buggé, à la date prévue, ‘on s’en fout, on mettra un patch sur internet’, quitte à mettre des somnifères dans le coca d’un chef de projet qui ne voulait pas lâcher son disque dur (vu de mes yeux).

Et moi et Pierre Estève n’avons jamais touché un centime de royalties sur la musique d’Atlantis, car la SACEM ayant mis son gros nez dans nos affaires, aucun contrat n’a été signé car ladite SACEM devait prélever des droits exorbitants sur la reproduction des CDs, ce qui fait que la direction a contourné la loi en faisant dupliquer la quasi-totalité des CDs dans des pays hors-zone SACEM.

Ça s’appelle le profit, pour les actionnaires et au détriment des créateurs. Moi et d’autres créateurs on a fait un procès par l’intermédiaire de la SACEM, qui, s’étant substituée de force à nos accords internes, se devait de nous protéger. Premier procès gagné : Cryo me devait un million de francs. Appel : gagné encore. Ensuite, cassation, corruption de notre avocat, jugement cassé.

Tu t’orientes ensuite vers la création de bijoux. Est-ce toujours ton activité principale ?

Stéphane : Mon activité principale est l’achat & vente de pierres précieuses et fines, avec spécialité de saphir étoilé, mais je fais des montages sur bijoux à titre de service pour le client. Je ne vends pas de bijoux sans pierres, mais je peux vendre des pierres sans bijoux.

picq-stéphane

Que retiens-tu de ces dix années dans l’industrie vidéoludique ?

Stéphane : On était libres, bien payés, on arrivait à faire des miracles avec des machines 10000 fois moins puissante qu’un smartphone aujourd’hui. On était enthousiastes et motivés, jusqu’à ce que les costards-cravates chantres du bénéfice maximum à tout prix, débarquent dans notre quotidien, et remettent presque tout le monde au rang de bon ‘travailleur’, avec des salaires certes très attirants, mais plus aucun bénéfice sur les ventes, et surtout beaucoup moins de liberté créative.

C’est à partir de ce moment là que la qualité des jeux de Cryo Interactive a commencé à baisser, parce que les gens ne travaillaient plus pour eux-mêmes, mais pour ‘eux’, les actionnaires les managers, les pros du tableau excel, qui n’ont jamais rien compris à la création en tant que telle. C’est là que je me suis cassé, et je ne le regrette pas…

Parmi toutes tes compositions musicales, laquelle voudrais-tu que l’on retienne ?

Stéphane : Je ne peux pas répondre a cette question, c’est à chacun d’y répondre, par contre je peux citer certaines que j’aimerais qu’on oublie, comme le dernier morceau de l’album ‘Dune, Spice Opera‘, Cryogénia, qui a été une grosse prise de tête avec Philippe Ulrich, et d’ailleurs il y a eu au moins trente versions avant qu’on ne se mette d’accord !

Quelles sont tes influences musicales ?

Stéphane : J’ai toujours écouté différents styles de musique. La musique du Moyen Orient, Africaine, d’Inde, Balinaise, Rituelle, Sacrée, Chamanique du monde entier, Ambient, Jungle / Trip-Hop (on trouve un peu de tout sous cette étiquette), Techno-Transe, New-Age, la musique classique. Il m’arrive parfois encore d’écouter du rock progressif, du hard rock, du trash et du blues.

Pour citer quelques groupes : Astral Projection, Black Sabbath, Bjork, Brian Eno, David Hykes, Dead Can Dance, Depeche Mode, Ennio Morricone, Enya, Emir Kusturica, Eric Satie, Future Sound of London, Gong, Hallucinogen, John Barry, Kate Bush, King Krimson, Kraftwerk, Magma, Malicorne, Meat Beat, Mike Oldfield, Ministry, Mozart, Nusrat Fateh Ali Khan, Peter Gabriel, Philip Glass, Pink Floyd, Shylock, Steve Roach, Stravinsky, Tangerine Dream, Talk Talk, The ORB, Trans-Global Underground, Vivaldi, Wim Wertens, Yes

Si vous êtes choqués de voir certains noms côte à côte, souvenez vous qu’il y a des musiques pour chaque heure de la journée, multiplié par le nombre d’émotions différentes que vous êtes capables de ressentir, multiplié par le nombre de saisons, multiplié par le nombre de lieux dans lesquels vous êtes susceptibles d’écouter de la musique… Personnellement, bien que j’aime assez la techno-transe, il ne me viendrait pas à l’idée d’en écouter sur une plage du sud de l’Inde…

Aujourd’hui j’écoute davantage du reggae, du blues, du latino et de la musique des îles un peu plus festive.

En 2006, tu annonces sur les forums d’abandonware que tu souhaites monter un studio d’enregistrement à Madagascar. Finalement, ce studio a-t-il vu le jour ?

Stéphane : Oui, enfin, depuis 2014, le mini-studio compact de mes rêves d’autrefois qui fait tout : Un clavier de contrôle, un bon PC portable, des bons logiciels, une carte-son externe, et un bon micro. Pas besoin de plus. J’ai 1000 fois plus de possibilités sonores, 1000 fois plus de puissance, 1000 fois moins de nuisances, et je peux même composer et arranger assis sur la plage !

La composition de musique fait-elle encore partie de ton quotidien ?

Stéphane : Par périodes. Parfois je joue plusieurs fois par semaine, parfois tous les jours, parfois je n’ai pas envie pendant 6 mois. J’ai plein de compositions, mais j’en ai enregistré seulement très peu, comme ça elles restent vivantes.

Observes-tu l’évolution de la musique dans les jeux vidéo ou as-tu définitivement tourné la page ?

Stéphane : La musique reste la musique, mais c’est les possibilités de bruitages qui me fascinent, dans des univers 3d ou tu attaches un ou plusieurs sons à un objet, tout est dynamique

Es-tu encore en contact avec les anciens de Cryo Interactive ?

Stéphane : Oui, certains d’entre eux, sur Facebook.

As-tu un message à leur faire passer ?

Stéphane : Si j’en ai un, je le leur dirai en privé (rires).

Même question, mais pour tous les fans qui ont été bercés par ta musique.

Stéphane : Merci

Pour terminer, quelle question aurais-tu souhaitée que je te pose et qu’aurais-tu répondu ?

Stéphane : celle-ci, LoL…

Ou alors : ‘Que penses-tu du système capitaliste industriel ou seul compte le profit, où la nature et l’être humain sont broyés pour le seul bénéfice d’une élite qui possède la plupart des médias et qui abrutissent les gens avec des fake-news et des talk-shows débiles et méchants, sans compter la psychose entretenue pour dominer encore plus les gens par la peur ?’

Ma réponse : La réponse se trouve déjà dans la question, non?

Nous sommes arrivés à la fin de l’interview, encore merci pour tout Stéphane.

Stéphane : C’est un plaisir de répondre à des question bien posées, et j’espère que ceux qui me liront penseront à ce que devrait-être le monde de demain…

Crédits Photo : Photo fournie par Stéphane Picq

Propos recueillis par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Stéphane Picq pour s’être prêté au jeu de cette interview.

Votre soutien est important pour Eklecty-City, retrouvez toutes les actualités pop culture sur les réseaux sociaux : Facebook, Threads, Instagram, Twitter.

Vous avez aimé ? Partagez :

Thomas
Thomas
Rédacteur en chef et chroniqueur anti-protocolaire. Enfant des années 80's / 90’s biberonné à la Pop Culture.

Sur le même sujet

4 Commentaires

  1. Cool, cette interview sur un gars talentueux qui a marqué les premiers jeux Cryo Interactive.

    C’est un tout p’tit peu dommage d’avoir passé sous silence la superbe BO de Mega-Race, qui mélange influences techno. C’est, avec la BO de Dune et de Lost Eden, certainement ma préférée de Stephane Picq. Il faut absolument écouter la BO de Mega-Race. Si j’avais eu à lui poser des questions , j’aurais évoqué MegaRace pour la qualité de sa BO phénoménale. Sur une carte son Adlib c’était très difficile de sortir des beaux sons, et la BO de Dune et de MegaRace est formidable, côté compo comme côté timbres sonores.

    On ne peut que regretter son retrait du domaine du JV, même si ses raisons sont parfaitement compréhensibles. Effectivement Cryo se cassait la gueule, et le monde du JV est devenu une industrie, avec tout ce que ça implique de frustrations et de contraintes.
    Mais son travail reste encore aujourd’hui très inspirant !

    merci encore pour cet interview :)

  2. Chapeau d’avoir pu obtenir un entretien avec Stéphane Picq !
    Eh oui je fais partie de ceux qui ont été profondément marqué par son travail.
    Les BO de Dune bien sûr mais aussi d’Extase sur Amiga (qui évolue au fil de l’action).
    D’ailleurs, concernant Dune, chaque version a son charme, aucune n’est parfaite. La conversion Amiga est très belle mais très parcellaire. La version MT-32 est clean mais froide. La version Adlib semble super bien exploiter la synthèse FM…

    Une réorchestration 2022 de Dune serait fantastique. Enfin… Je ne sais pas. J’ai quasi toujours été déçu par ce genre de projets :) Ex. le Turrican Soundtrack Anthology ou les Amiga Works de Brimble ou encore les reprises d’Ulysse 31 : c’est clean, c’est moderne, mais finalement c’est froid et on s’ennuie… Nostalgie ? Côté « mécanique » ou trop technique et lisse du matos actuel ? Manque du grain de folie créatif de l’époque ?

    En tout cas merci pour l’ITW c’est chouette !

  3. Je n’ai qu’un mot à dire : merci ! J’ai personnellement été bercé par les musiques version AdLib de Dune sur le 486 familial, dont la version que j’avais fonctionne toujours aujourd’hui. :) Ces musiques résonnent toujours dans ma tête depuis que je suis gamin, et sur le nombre d’heures que j’ai sur Dune, je pense que je m’en lasserai jamais !

    Ce fut en tout cas une sacré belle période de créativité. Malheureusement, il est en effet vrai de voir qu’aujourd’hui le JV s’est avant tout le profit, et après la créativité et le côté humain (pour ne citer qu’un célèbre triple A récent…).

    Je trouve ça très dommage qu’aujourd’hui on associe uniquement Cryo aux jeux (certes médiocres) produits avant sa disparition fin 90/début 2000. Beaucoup oublient des chefs d’œuvres comme Dune et Lost Eden.

  4. J’avais 12 ans à la sortie de Lost Eden, mon père m’avait acheté le jeu pour Noël. Encore maintenant, j’y repense souvent. Ce jeu était tellement immense et son univers sonore absolument dingue. Je suis tellement reconnaissante d’avoir pu grandir avec des produits de qualité comme celui-ci, clairement le jeu, la musique et la vision de Stéphane Picq sont extrêmement inspirants ! Un grand merci.

LAISSER UN COMMENTAIRE

Veuillez saisir votre commentaire !
Veuillez entrer votre nom ici

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.