Grâce à l’IA, il réalise le fan-film Terminator ultime attendu depuis des décennies. Rencontre avec AltWorldStorm, le créateur de Terminator 2 : Future War.
Depuis des décennies, la Guerre du Futur de 2029 hante l’imaginaire des fans de Terminator. Si les deux premiers volets de James Cameron ont posé les bases de ce cauchemar technologique, ce conflit total n’a jamais vraiment eu droit au long-métrage qu’il méritait. Les suites officielles ont bien tenté de s’y frotter, de Renaissance aux épisodes plus récents, sans jamais totalement matérialiser cette promesse originelle.
C’est précisément dans cet angle mort qu’a choisi de s’engouffrer Oleksandr, aux commandes de la chaîne YouTube AltWorldStorm. Avec Terminator 2 : Future War, ce projet de fan-film ne cherche pas à réécrire la franchise, mais à en prolonger l’ADN en piochant dans les vieux scripts, les scènes abandonnées et les recoins inexplorés du lore de Skynet.
Là où la démarche intrigue, c’est dans sa méthode de fabrication. Loin d’un simple déluge de prompts balancés à la va-vite, l’intelligence artificielle est ici traitée comme un outil parmi d’autres au sein d’une post-production exigeante. Entre Photoshop, Premiere, After Effects, le compositing et un travail méticuleux de retouche, le créateur façonne ses images avec minutie pour retrouver la patine visuelle et sonore des films de Cameron. On y croise même de subtils hommages – de l’ombre de Lance Henriksen à un clin d’œil à Franco Columbu – portés par un sound design qui réinvestit les bruitages cultes de la saga.
Alors que l’épisode 6 s’apprête à clore cette première grande arche et qu’une version Director’s Cut globale est déjà dans les cartons, nous sommes allés poser nos questions à son créateur. Comment s’empare-t-on de la mythologie de Terminator à l’ère des outils génératifs ? Et surtout, comment garder le contrôle artistique pour transformer une accumulation d’essais visuels en un vrai récit qui évite l’écueil du simple fan-service ? C’est tout cet envers du décor que nous vous invitons à découvrir.
« Si une histoire habite votre tête depuis des années, cela vaut peut-être la peine d’essayer, au moins, de lui donner vie. »
Bonjour AltWorldStorm, tout d’abord merci d’avoir accepté de répondre aux questions d’Eklecty City. Pour commencer, peux-tu te présenter à nos lecteurs et nous raconter d’où vient cette passion viscérale pour la franchise Terminator ? Quel a été ton tout premier contact avec cet univers ?
AltWorldStorm : Je m’appelle Oleksandr. Je suis né en 1984 et je vis dans l’ouest de l’Ukraine. YouTube n’est pas un territoire inconnu pour moi : j’ai déjà travaillé sur plusieurs projets liés à l’industrie de la beauté, qui ont très bien fonctionné. Mais avec le temps, j’ai eu envie de créer quelque chose de bien plus proche de mes passions : le cinéma, la science-fiction, l’art du récit et la création d’univers visuels complets.
Quand on me demande d’où vient cet amour pour Terminator, je réponds que je suis simplement un enfant des années 80 qui a grandi baigné dans cette culture. Quand on traversait les années 90, il était impossible de passer à côté de Terminator, et difficile de ne pas en tomber amoureux.
Ma première rencontre s’est faite par cassettes VHS. Je me rappelle très bien avoir regardé le premier film tard dans la nuit. Après ça, je ne savais plus trop où j’habitais : je n’ai pas pu dormir correctement pendant plusieurs jours. Le film m’avait terrifié, mais il m’avait en même temps totalement fasciné. Je crois que c’est là que cet univers s’est ancré au plus profond de moi, pour ne plus jamais me quitter.
Pour moi, Terminator a cessé d’être un simple film il y a bien longtemps, en particulier les deux volets de James Cameron. Ce qui m’a toujours passionné, ce n’est pas uniquement le personnage du Terminator ou l’action, mais tout ce qu’il y a autour : le sentiment de catastrophe imminente, la guerre contre les machines, le voyage temporel et le destin de John Connor.
Mais par-dessus tout, c’est une histoire profondément humaine. Une histoire d’amour, de dévouement, d’abnégation, sur la valeur de la vie, mais aussi sur ces sombres facettes de notre nature qui peuvent si facilement nous mener à notre propre perte. C’est pour cela que ces films fonctionnent toujours et qu’ils m’accompagnent depuis si longtemps : en grandissant, on continue d’y découvrir de nouvelles nuances.
Je pourrais probablement en parler des heures, mais pour une première question, c’est déjà un bon point de départ !
La fameuse date de 1984 n’est pas anodine dans la mythologie de la franchise : c’est non seulement l’année de naissance d’Oleksandr (AltWorldStorm), mais c’est aussi l’année précise où se déroulent les événements du tout premier Terminator (le film sortant en salles aux États-Unis en octobre 1984).
Tu as lancé le projet Terminator 2: Future War sur ta chaîne YouTube AltWorldStorm pour explorer cette fameuse guerre de 2029 imaginée par James Cameron, souvent survolée ou modifiée dans les suites officielles. Qu’est-ce qui t’a poussé à t’emparer précisément de cette période et des scènes abandonnées des scripts originaux ?
AltWorldStorm : La raison principale est très simple : la guerre de 2029 m’a toujours semblé être l’un des aspects les plus fascinants, mais aussi les moins explorés, de tout l’univers de Terminator. Dans les deux premiers films, Cameron ne la montre qu’à travers de brefs éclairs, un monde dévasté, des batailles nocturnes, des machines, la Résistance, John Connor, Kyle Reese. Ces scènes sont courtes, mais tellement puissantes qu’elles poussent les fans, depuis des décennies, à imaginer tout ce qui se jouait en coulisses.
Les deux premiers films posent déjà les bases d’une immense histoire. Nous savons ce qui s’est passé en 2029 : Skynet envoie un Terminator en 1984, Kyle le poursuit, puis une autre machine est envoyée aux trousses du jeune John Connor. Mais nous n’avons presque jamais vu les événements qui se déroulent entre ces moments clés.
C’est pourquoi j’étais bien plus intéressé par l’idée de revenir explorer cette pièce manquante que d’inventer une énième suite avec un Skynet relooké ou un Terminator encore plus puissant. Je voulais me pencher sur les scénarios originaux, les scènes coupées, les idées abandonnées, et tenter de montrer cette partie de l’histoire qui n’avait été qu’esquissée.
C’est un principe fondamental pour moi : je ne veux pas réécrire les films originaux, prétendre que ma version est « plus officielle », et encore moins faire « mieux que Cameron », ce serait absurde. Au contraire, je traite le matériau d’origine avec un soin infini. Je dois parfois ajouter des éléments ou combiner des idées pour bâtir un récit fluide à partir de fragments, mais je le fais avec la plus grande délicatesse pour ne briser ni la logique, ni l’atmosphère, ni les règles de l’univers établi par James Cameron et William Wisher.
Si je devais résumer la situation très simplement :
- Les fans : « Donnez-nous enfin la guerre du futur de 2029 ! »
- Le studio fait un pied de nez.
- Les fans : « Très bien. On va le faire nous-mêmes. »
C’est exactement notre philosophie. Dès que la technologie a permis à une personne seule de visualiser ce genre de scènes sans le budget d’un grand studio, je me suis dit : puisque j’attends de voir ça depuis des années, c’est le moment d’essayer de le faire moi-même.
Quand on regarde tes vidéos, on remarque immédiatement que tu intègres et retravailles des plans ou des séquences déjà existants issus des films de la saga. Comment procèdes-tu pour cette sélection initiale ? Comment choisis-tu quel plan du film d’origine va servir de point de départ pour être transformé ou prolongé par l’IA ?
AltWorldStorm : J’utilise très rarement des plans issus directement des films originaux, ils représentent moins de 1 % du résultat final. Le cœur de mon travail ne consiste pas à recycler des images existantes, mais à en créer de nouvelles qui donnent le sentiment d’appartenir au même univers.
Généralement, tout commence par ce que j’appelle un « plan ancrage ». C’est l’image matrice à partir de laquelle toute la scène se développe : elle établit l’espace, l’atmosphère, la position des personnages, l’éclairage, l’architecture et la texture des matériaux. Parfois, le déclic tient simplement à la géométrie du cadre, la façon dont un couloir s’enfonce dans l’ombre, un reflet sur le métal ou la position de la caméra. Cette image devient le repère visuel à partir duquel je décline les autres angles.
Une fois le lieu et les personnages positionnés, je construis mon propre découpage en déplaçant la caméra dans cet espace virtuel : changements d’objectifs, passages du plan large au gros plan, angles par-dessus l’épaule ou perspectives inédites. Je ne retravaille pas le plan d’un autre ; je bâtis une scène de toutes pièces en faisant en sorte qu’elle s’insère naturellement dans la continuité du film.
Il est primordial que chaque plan conserve l’ADN de l’œuvre d’origine. Je me laisse constamment guider par la signature visuelle de James Cameron : la lumière nocturne bleu froid, le grain de la pellicule, le choix des optiques, l’aspect brut des décors, le métal, la fumée et la profondeur de champ. L’IA ne doit pas se mettre à inventer un autre film ; mon rôle est de la ramener sans cesse à cet univers.
Dénicher la bonne base visuelle n’est donc qu’un point de départ. Ensuite commence le vrai travail : on s’imagine poser sa caméra au cœur de ce monde et on se demande où elle doit se déplacer, quel angle sera le plus fort, et comment faire respirer la scène pour qu’elle se révèle progressivement. C’est ainsi que naît la plupart des séquences.
Les visions apocalyptiques et industrielles de la guerre du futur montrées dans les films de James Cameron n’ont pas seulement été inventées sur un bureau : le réalisateur les a en grande partie imaginées alors qu’il traversait une période de forte fièvre et de cauchemars terrifiants lors de son séjour à Rome pendant la post-production de Piranha 2.
« Imaginez un terrain de basket. Vous êtes debout à une extrémité, et le panier est tout au bout… Vous lancez le ballon par-dessus votre tête. »
C’est là que le processus technique devient fascinant : peux-tu nous emmener dans les coulisses de ton travail ? Concrètement, comment articules-tu l’utilisation de l’intelligence artificielle avec tes outils de montage et de post-production comme Premiere Pro, After Effects et Audition ?
AltWorldStorm : Je serais ravi de montrer les coulisses, mais un peu plus tard. Je tiens d’abord à terminer le film, puis j’aimerais réaliser une courte vidéo dédiée à sa création. Si je vous montrais mon flux de travail maintenant, de l’extérieur, cela ressemblerait au chaos : des centaines de fichiers, des tests, des générations ratées, des fragments de scènes, différentes versions, calques et dossiers. La méthode existe bien dans ma tête, mais j’ai besoin de la structurer pour proposer une vraie explication plutôt qu’un simple partage d’écran.
Le processus commence toujours par le scénario. Je dois d’abord comprendre l’enjeu de la scène, son rôle et sa direction. Ensuite, je conçois le décor, les plans d’ancrage, la position des personnages et les mouvements de caméra. Ce n’est qu’après cela que je commence à générer le mouvement.
C’est là que la difficulté commence : une séquence de quelques secondes peut exiger des dizaines d’essais. Il faut préserver les traits du personnage, ses vêtements, sa position dans l’espace, son regard et l’éclairage, tout en obtenant exactement le mouvement de caméra souhaité. Ces quelques secondes à l’écran demandent un nombre colossal de générations.
Petit secret : je passe probablement plus de temps dans ce bon vieux Photoshop que dans n’importe quel outil d’IA de pointe. C’est la base. Une grande partie du travail minutieux sur un plan commence là-bas : la composition, la posture des personnages, les détails, la retouche et la préparation des références.
J’utilise After Effects dès que l’IA atteint ses limites : du compositing, des masques, la reconstruction de parties de plan, le travail sur la lumière, les affichages d’écrans, les tirs, la fumée, les étincelles ou la correction des ratés de l’IA. L’image finale est souvent un assemblage de calques très différents qui doivent donner l’illusion d’un plan réel.
C’est dans Premiere Pro que le film prend véritablement vie. Toutes ces pièces détachées cessent d’être des plans isolés pour former une scène. C’est là que je façonne le rythme, les coupes, les transitions, la cadence et les silences, tout ce qui transforme des Rushs bruts en récit.
Quant à Adobe Audition, c’est un univers à part entière. Je porte une attention extrême au son : une image splendide paraît immédiatement artificielle si l’audio ne suit pas. J’y travaille les voix, le nettoyage des dialogues, la réverbération, les bruits de machines, les tirs et l’ambiance acoustique des pièces. J’utilise d’ailleurs aussi plusieurs réseaux de neurones dédiés au traitement sonore.
Tout le processus consiste en de perpétuels allers-retours. Je monte une scène, je réalise qu’il manque un plan, je retourne générer un angle, je repasse dans After Effects, je réajuste le son… puis un détail coince et la chaîne recommence. C’est extrêmement non linéaire — et, soit dit en passant, loin d’être bon marché.
Pour résumer : l’IA fournit la matière première, mais le film naît de la mise en scène, du tri, du montage, du compositing et du design sonore. Le bouton « faire un film » n’existe toujours pas, et c’est très bien ainsi.
L’IA offre des possibilités immenses mais charrie aussi son lot de défauts, d’incohérences et d’imperfections visuelles. Comment fais-tu pour gommer ces bugs, gardes-tu parfois ces accidents comme une part de l’esthétique, et où places-tu la frontière entre l’outil algorithmique et ta propre création artistique ?
AltWorldStorm : Des erreurs ? Il y en a dans 90 % des générations. Je ne me rappelle pas d’une seule fois où j’ai eu une idée, lancé un premier rendu et me suis dit : « C’est bon, parfait, c’est exactement ce dont j’avais besoin. » C’est toujours l’inverse.
Souvent, je dois prendre trois ou quatre générations ratées pour fabriquer une seule scène utilisable à partir de fragments : une pour le début, une pour l’angle, une pour le milieu, une pour la fin. J’assemble le tout comme une sorte de Frankenstein. Forcément, cela laisse des imperfections. Je les vois, vous les voyez, des centaines de spectateurs les voient… Je sais très bien que le résultat ne peut pas encore être parfait.
Pour expliquer le sentiment de contrôle face à l’IA aujourd’hui, j’ai une analogie un peu folle mais assez fidèle. Imaginez un terrain de basket. Vous êtes debout à une extrémité, et le panier est tout au bout, de l’autre côté. Vous avez bu l’équivalent d’une bouteille de whisky, vous êtes de dos, et vous lancez le ballon par-dessus votre tête en espérant très fort qu’il rentrera. C’est plus ou moins ce que l’on ressent. Vous savez où vous vous tenez, vous voyez le panier, vous comprenez comment lancer, mais réussir à mettre le ballon exactement là où vous le vouliez est une tout autre histoire.
Ce manque de contrôle est notre plus grande limite actuelle. En toute honnêteté, il y a encore un gouffre énorme entre le film qui existe dans ma tête et ce que je suis réellement capable de porter à l’écran. Au mieux, je parviens à réaliser 20 à 25 % de l’idée initiale. Je dois donc jeter ou simplifier beaucoup d’idées, pas seulement par manque de temps, mais parce que je ne peux tout simplement pas me permettre financièrement de pousser chaque plan au bout.
Il m’arrive de passer une demi-journée sur quelques secondes seulement, en me disant qu’un dernier essai débloquera le plan. D’autres fois, je regarde un petit défaut et je me dis : « Bon, les fans me pardonneront celui-là. » En y passant trois jours, cinquante générations, beaucoup de nerfs et beaucoup d’argent, je pourrais rapprocher bien des choses de la perfection. Mais on ne peut pas fabriquer un film entier de cette façon. J’essaie donc constamment de trouver le juste équilibre entre le perfectionnisme et le bon sens, entre le temps, la qualité et le budget.
Quant aux accidents, oui, il m’arrive de les garder. Mais ce n’est pas un choix esthétique délibéré, plutôt un compromis intelligent : parfois, l’IA fait soudainement quelque chose que je n’avais pas du tout prévu, je la regarde et je me dis : « Vous savez quoi ? C’est en fait meilleur que mon idée initiale. » À ce stade, il serait absurde de rejeter un heureux hasard simplement parce qu’il n’était pas dans le scénario.
Où se situe la limite entre l’algorithme et mon propre travail de création ? Pour moi, cette ligne est très claire. L’algorithme peut aider à créer une image, un mouvement, ou suggérer une variation inattendue. Mais il ne sait pas pourquoi la scène existe. Il ne sait pas ce que le public doit ressentir, pourquoi la caméra est placée précisément là, pourquoi John marque une pause de deux secondes avant de répondre, quel plan doit rester, lequel doit être coupé, ni comment cette scène fonctionnera dix minutes plus tard dans le film.
Toutes ces décisions m’appartiennent encore. C’est moi qui décide quoi créer, quoi reconstruire, quel résultat accidentel mérite d’être conservé, quoi jeter, où placer la caméra, comment monter la scène, quel son utiliser et quand il faut enfin s’arrêter. Je ne vois donc pas l’IA comme l’auteur, mais comme un outil incroyablement puissant, talentueux et imprévisible. Elle peut m’aider avec des références, mais la direction artistique et les décisions finales relèvent toujours d’un être humain.
L’algorithme génère des possibilités, et c’est moi qui décide lesquelles feront partie du film.
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Pour beaucoup, l’utilisation de l’intelligence artificielle dans la création artistique suscite aujourd’hui de vifs débats, des réticences, voire de la méfiance. Quel regard portes-tu personnellement sur ces critiques ?
AltWorldStorm : Honnêtement, au début, je n’étais pas non plus particulièrement fan de tous ces outils d’IA. J’avais le même genre de scepticisme et de méfiance, avec le sentiment qu’il s’agissait de quelque chose d’étranger qui s’immisçait beaucoup trop vite dans le monde créatif et bousculait les règles du jeu habituelles.
Mais avec le temps, j’ai réalisé une chose très simple : que cela me plaise ou non, je n’allais pas arrêter ce processus. Cette technologie va continuer à se développer, à gagner en puissance et à s’implanter plus profondément dans le cinéma, la musique, le design, la photographie, pratiquement tous les domaines de la création. J’ai donc décidé qu’au lieu de rester sur la touche en me contentant de pester contre ce qui arrivait, il était bien plus judicieux de m’y ouvrir, de comprendre son fonctionnement et d’apprendre à l’utiliser.
Pour moi, la meilleure analogie est celle d’un artiste portant un exosquelette. L’artiste reste la même personne : son goût, son expérience, son imagination, ses émotions et sa vision ne disparaissent pas. Mais l’exosquelette lui donne la force d’accomplir des choses qui étaient auparavant hors de sa portée physique. Il peut soulever plus de poids, aller plus loin et créer à une échelle beaucoup plus vaste. Pourtant, la direction vient toujours de la personne qui se trouve à l’intérieur.
Et je pense qu’il est très important de dissocier l’outil en soi de la manière dont on l’utilise. Photoshop n’a pas rendu les photographes obsolètes. Les caméras numériques n’ont pas détruit la mise en scène. Et le CGI, à lui seul, ne fait pas un bon film. C’est exactement la même chose pour l’IA : l’IA seule n’est pas de la création. C’est simplement un outil, même s’il est incroyablement puissant.
Je crois aussi que le temps finira par trancher bon nombre de ces débats. Nous en sommes encore à un stade très précoce. Les outils sont imparfaits, le contrôle est limité et les résultats peuvent s’avérer très inégaux. Mais si ces technologies permettent à une seule personne ou à une petite équipe de raconter une histoire qu’auparavant seul un grand studio avait les moyens de produire, alors personnellement, je ne vois pas cela comme une menace pour la création. J’y vois une nouvelle possibilité des plus stimulantes.
Et que cette possibilité se révèle bonne ou mauvaise, ce n’est finalement pas l’IA qui en décide. C’est ce que les gens choisissent d’en faire.
En découvrant tes vidéos, impossible pour un fan de ne pas penser aux travaux d’Antonio Maria Da Silva et de ses mashups comme Terminator vs RoboCop. Étais-tu familièr avec son travail, et est-ce qu’un style de ce type a pu t’influencer ?
AltWorldStorm : Oui, bien sûr, je connais son travail. J’ai vu Terminator vs RoboCop il y a très longtemps, bien avant de commencer à travailler sur mon propre projet. Et Antonio Maria Da Silva est un monteur sincèrement talentueux. Il a un grand sens du cadre, du rythme, et surtout de la façon de prendre des morceaux de matériel complètement différents pour donner l’impression qu’ils font partie d’une seule et même scène cohérente.
J’ai toujours aimé la façon si naturelle dont il parvient à combiner des personnages et des images tirés de films différents. Il y a là un travail qui va bien au-delà du simple montage : les regards, la couleur, la composition, les transitions, tous ces petits détails qui font que le cerveau du spectateur accepte que ces personnages partagent réellement le même espace.
A-t-il directement influencé mon style ? C’est plus difficile à dire. Je ne me suis certainement pas assis pour faire Future War en me disant : « Je veux faire ça comme Antonio Maria Da Silva. » J’avais ma propre idée et mon propre langage visuel, fondé avant tout sur les deux premiers volets de Terminator. Mais un travail comme le sien reste forcément gravé quelque part dans votre mémoire. Il montre jusqu’où l’on peut aller lorsqu’on possède un solide sens du montage, un brin de folie technique et beaucoup de patience.
Quoi qu’il en soit, j’ai énormément de respect pour son travail. Pour moi, il fait partie de ces créateurs qui, bien avant la déferlante actuelle de l’IA, ont prouvé qu’un travail de fan pouvait être bien plus qu’une simple blague ou qu’une compilation de clips : il pouvait devenir une véritable réinterprétation créative du cinéma existant.
Véritable pionnier de la pop culture sur le web avec ses créations virales comme Terminator vs Robocop et la trilogie Hell’s Club, Antonio Maria Da Silva a élevé le mashup cinématographique au rang d’art à part entière. En jouant habilement avec les niveaux de lecture, les reflets et la mémoire collective des films des années 80 et 90, il a profondément inspiré toute une génération de créateurs indépendants, jusqu’à ses projets les plus ambitieux comme Rambo vs Predator ou son monumental Moonwalker 2, resté inachevé avant sa disparition en 2025.
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L’un des points forts du projet est son identité sonore et visuelle très fidèle — tu as fait le choix de réutiliser les bandes originales et les effets sonores des films d’origine. À quel point ce sound design est-il l’arme secrète pour redonner vie à ces images et leur insuffler une âme ?
AltWorldStorm : Oh, c’est une excellente question. Je dirais même que la musique et le son représentent environ 70 % de l’atmosphère. On peut créer un plan magnifique, mais si le son ne suit pas, il ne reste souvent qu’une simple belle image. Dès qu’on y ajoute la musique idéale, le bourdonnement des machines, les tirs d’armes à feu, les bruits de pas, la réverbération de l’espace ou un silence au moment exact, la scène prend soudainement vie.
J’ai remarqué cela dès mon enfance, et pas seulement avec Terminator. Très souvent, le son détermine ce que l’on ressent face à une scène avant même d’avoir le temps de l’analyser consciemment. Il peut rendre une image tendue, massive, froide, menaçante ou, au contraire, très intime et silencieuse. Parfois, une seule note choisie à la perfection ou un son mécanique familier s’avère plus puissant qu’une minute entière d’effets visuels.
Pour Terminator, c’est particulièrement important car la musique et le design sonore font partie intégrante de l’ADN de cet univers. Ces percussions métalliques, les synthétiseurs, les bruits de machines et d’armes, l’atmosphère de la guerre du futur, il suffit d’en entendre quelques secondes pour savoir immédiatement où l’on se trouve. C’est pourquoi j’utilise des éléments du langage sonore des films originaux : pour moi, ce n’est pas seulement de la nostalgie, mais une façon de ramener le spectateur dans ce même monde.
Alors oui, je qualifierais sans hésiter le son d’« arme secrète ». C’est un élément souvent sous-estimé. Le bon son vous fait croire à ce que vous voyez. Et pour certaines scènes, j’irais même jusqu’à dire qu’il est plus important que l’image elle-même.
Le design sonore emblématique de la franchise doit énormément au compositeur Brad Fiedel. Pour créer le thème principal, il a cherché à imiter une sensation de « métal rouillé » et de machine implacable en utilisant un synthétiseur Prophet-10 combiné à des bruits métalliques percussifs, créant ainsi l’identité sonore instantanément reconnaissable des films.
Tu as glissé de superbes clins d’œil pour les fans purs et durs, comme la référence à Lance Henriksen ou l’apparition de Franco Columbu dans l’épisode 5. Est-ce important pour toi de fouiller dans les archives et les arcanes de la mythologie pour nourrir ton histoire ?
AltWorldStorm : Pour moi, c’est une partie très importante du travail. Terminator est bien plus que les quelques heures que l’on voit dans les deux premiers films. Autour d’eux gravitent une quantité énorme de documents : des premiers scénarios, des scènes coupées ou non tournées, des novélisations, des concepts arts, des idées alternatives et des anecdotes de fabrication. Plus on creuse, plus on trouve de petits détails qui peuvent soudainement donner naissance à une scène entière ou à un nouveau pan de l’histoire.
C’est pour cela que des clins d’œil comme les références à Lance Henriksen et Franco Columbu sont apparus dans la partie 5. Pour un spectateur occasionnel, cela ressemble peut-être juste à une autre unité d’infiltration dans la chambre froide de Skynet. Mais pas pour un fan.
Lance Henriksen occupe une place très particulière dans l’histoire du premier Terminator, et les fans se souviennent très bien de Franco Columbu incarnant l’une des unités d’infiltration dans le futur. Pouvoir ainsi ramener ces visages dans cet univers de manière très subtile est, pour moi, un hommage à la création des films originaux.
Et je ne fouille pas dans le lore uniquement pour y glisser des easter eggs. Très souvent, c’est là que l’on trouve des réponses aux questions laissées en suspens par les films : comment certaines technologies de Skynet auraient pu fonctionner, ce qui a pu se passer avant ou après une scène connue, quelles idées Cameron et Wisher avaient envisagées sans jamais les utiliser. On tombe parfois sur un court paragraphe ou un vieux concept et l’on réalise soudain qu’on peut bâtir plusieurs minutes de matériel totalement inédit autour de cela.
En même temps, je ne traite pas le lore comme un livre sacré dont on ne pourrait pas changer un seul mot. C’est plutôt une immense archive de détails et d’idées. J’essaie de le respecter, de prendre ce qui s’intègre naturellement dans mon histoire et de le combiner très soigneusement avec mes propres éléments.
Et honnêtement, l’une des choses les plus gratifiantes est de lire les commentaires ensuite et de voir que quelqu’un a remarqué un détail qu’on n’avait laissé à l’écran que pendant quelques secondes. Dans ces moments-là, on se dit : d’accord, il y a des gens dans le public qui sont tout aussi obsédés par Terminator que moi.
Lance Henriksen incarnait le détective Vukovich dans le premier Terminator (1984) et avait d’ailleurs failli jouer le rôle-titre à la place d’Arnold Schwarzenegger. Franco Columbu, célèbre culturiste et ami proche de Schwarzenegger, jouait quant à lui le Terminator infiltré qui détruit la base de la Résistance au début du flash-forward de Terminator.
Entre tes influences visuelles marquées par le cinéma de genre des années 80 (où l’on ressent parfois aussi l’ombre d’une ambiance sombre à la Alien), comment évites-tu que cette Guerre du Futur devienne simplement une succession de références et de scènes « pour fans » ? Est-ce important pour toi que l’intrigue fonctionne également comme un véritable scénario à part entière ?
AltWorldStorm : L’influence du cinéma des années 80 est bien présente, et je ne cherche pas à m’en cacher. J’ai grandi avec ces films, ils sont donc profondément ancrés dans ma façon de concevoir le visuel. On peut aussi ressentir des traces d’Alien et d’Aliens, en particulier dans l’éclairage, l’obscurité, le métal, les couloirs, les espaces industriels et ce sentiment de danger qui rôde hors champ. Mais cela ne veut pas dire que je veux transformer Future War en une simple collection de citations de mes films préférés.
J’essaie toujours de trouver un équilibre entre le clin d’œil aux fans, la nouveauté et ma propre touche personnelle, sans jamais me laisser emporter par l’un de ces aspects. Pour moi, un easter egg doit toujours constituer un second niveau de lecture. Quelqu’un qui ne le reconnaît pas doit pouvoir regarder la scène et comprendre exactement ce qui se passe. Le fan, quant à lui, reçoit simplement une petite récompense supplémentaire.
Il en va de même pour les influences visuelles. Je peux emprunter l’ambiance d’un espace industriel sombre à Alien, la dureté et l’atmosphère presque horrifique au premier Terminator, ainsi que l’échelle, la lumière bleue et froide et le rythme de l’action à T2. Mais au final, tous ces éléments doivent servir une seule et même histoire, plutôt que de rester de simples fragments esthétiques isolés.
Il est très important pour moi que John, Fuentes, Kyle, leurs décisions, leurs peurs, leurs responsabilités et la logique des événements de 2029 restent au centre de tout. Si l’on retirait tous les clins d’œil, les sons familiers et les références visuelles, l’histoire devrait quand même fonctionner. Sinon, ce ne serait pas un vrai film, juste un fan-film très sophistiqué.
J’aime énormément cet univers, mais je ne cherche pas simplement à étaler mes connaissances. Ce qui m’intéresse, c’est de faire croire au spectateur, ne serait-ce que le temps de quelques minutes, qu’il est en train de découvrir un pan encore inédit de la même histoire.
De ton premier épisode jusqu’aux plus récents, on perçoit une nette évolution dans ta maîtrise technique, le rendu des textures et la fluidité de la mise en scène. As-tu l’impression d’avoir appris « sur le tas » en expérimentant au fil des mois ?
AltWorldStorm : Je suis très heureux que tu aies remarqué cela. Bien sûr, j’apprends et je grandis en même temps que ce projet, et je perçois moi-même clairement cette progression d’un épisode à l’autre.
Au début, je faisais beaucoup de choses de manière instinctive, par essais et erreurs. Avec le temps, on comprend beaucoup mieux le fonctionnement de la génération : comment affiner ses instructions, construire une scène, préserver la cohérence des personnages, ou encore travailler la lumière, les textures, le cadrage et les mouvements de caméra. Le montage apprend énormément lui aussi, car c’est là que l’on voit vraiment ce qui fonctionne et ce qui échoue.
Pour moi, chaque nouveau volet est une nouvelle grande expérience. Je teste constamment de nouvelles approches et de nouveaux outils, et il m’arrive de revoir d’anciennes scènes en me disant que je les ferais tout autrement aujourd’hui.
Et je veux maintenir cette dynamique. Il est très important pour moi que chaque épisode soit supérieur au précédent, techniquement, visuellement, et dans la manière dont le récit est orchestré.
Comment structure-t-on l’écriture d’un tel projet ? Est-ce que tu rédiges un canevas précis en amont comme pour un court-métrage classique, ou est-ce que l’écriture évolue au gré des tests, des générations d’images et des surprises que l’IA te réserve en cours de route ?
AltWorldStorm : Pour moi, tout commence par le scénario, pas par l’IA. Je ne dirais pas que je planifie chaque seconde du film dans les moindres détails à l’avance, mais avant de commencer, j’ai absolument besoin d’un cadre narratif solide : savoir ce qui se passe, pourquoi la scène est là, où elle mène et ce qui doit se produire ensuite.
Ensuite, je peaufine ce cadre, je l’adapte à ma vision, je travaille les dialogues, la logique des personnages, le rythme et les transitions. Ce n’est que lorsque j’ai une idée très claire de l’histoire que je passe à l’étape suivante : les décors, les plans d’ensemble, le storyboard, la génération de mouvements et tout le reste.
Bien sûr, des choses changent en cours de route. Parfois, l’IA me propose un angle ou un mouvement inattendu plus intéressant ; parfois, je réalise qu’une scène fonctionnait mieux sur le papier qu’à l’écran, et je dois l’écourter, la restructurer ou chercher une autre solution. Mais cela ressemble davantage à un ajustement d’itinéraire qu’au fait de laisser l’IA prendre le dessus et décider de la direction du récit.
J’essaie de ne pas laisser la technologie dicter le scénario. Si l’on commence à bâtir l’histoire uniquement autour de ce que le générateur produit par hasard de réussi visuellement, on perd très vite la dramaturgie et l’on se retrouve avec une simple collection de scènes impressionnantes.
Pour moi, l’ordre est simple : d’abord l’histoire, ensuite la mise en scène, et enfin l’IA en tant qu’outil pour donner vie à l’ensemble. C’est à partir de là que commence le travail constant d’ajustements, de retouches et de compromis, on ne peut pas y échapper.
« Les grands studios travaillent naturellement avec de gros budgets, et de gros budgets riment presque toujours avec gros risques. »
Face à la frustration de voir des suites officielles comme Terminator Renaissance s’éloigner du mythe de 2029, as-tu le sentiment, à travers Future War, de pouvoir enfin matérialiser à ta manière ce que certains fans attendent depuis des décennies ?
AltWorldStorm : Oui, tout à fait. La réaction du public m’a vraiment fait comprendre à quel point nous étions nombreux à attendre cette version précise de la guerre du futur. Pas simplement un énième film dans l’univers de Terminator, mais spécifiquement ce fameux 2029 que Cameron ne nous avait montré qu’à travers de brefs aperçus.
Je comprends tout à fait que certains fans aient été déçus par la direction prise par les suites officielles. Mais je ne veux pas adopter une posture du style : « Ils ont mal fait, et maintenant je vais faire ce qu’il faut. » Chacun de ces films a eu ses propres créateurs, ses propres choix et sa propre vision. Mon objectif est beaucoup plus simple : explorer la partie de cet univers que j’ai personnellement toujours eu envie de voir davantage.
En ce sens, Future War me donne vraiment l’occasion de réaliser un rêve de fan : s’attarder enfin en 2029 plus de vingt secondes. Passer du temps avec les personnages à travers les bases de la Résistance, Skynet, le champ de déplacement temporel, retrouver Kyle avant qu’il ne soit envoyé en 1984, et comprendre comment tous ces événements que l’on connaît déjà s’articulent entre eux.
L’une des choses les plus gratifiantes, c’est de lire des commentaires du genre : « C’est la guerre du futur que je voulais voir depuis T2. » Là, je me rends compte que ce n’était pas seulement mon ressenti personnel : il y avait tout un public qui rêvait lui aussi de retourner exactement à cette version-là de cet univers.
Pour être tout à fait honnête, l’histoire de Terminator s’arrête pratiquement après le deuxième film pour moi. Tout ce qui est venu ensuite ressemble plutôt à des versions alternatives, ou même, en plaisantant, à des fan-films à très gros budget. C’est simplement mon point de vue de fan, sans vouloir dénigrer le travail des personnes qui les ont réalisés.
Alors oui, d’une certaine manière, j’essaie vraiment de matérialiser quelque chose que certains fans attendent de voir depuis des décennies. Pas pour remplacer les films officiels, ni pour tenter de les « réparer », mais plutôt comme une lettre d’amour à la guerre du futur aperçue chez Cameron, et une tentative d’imaginer ce qui s’est joué entre ces rares plans.
Au-delà du simple divertissement pour les fans, est-ce que tu considères que ce type de projet ouvre une nouvelle voie pour la création indépendante, permettant à des passionnés de réaliser des œuvres qu’aucun studio n’oserait financer ?
AltWorldStorm : Oui, je crois que c’est l’un des aspects les plus stimulants de toute cette évolution technologique. Par le passé, il y avait un mur immense entre une personne ayant une idée et un film achevé : le budget, l’équipe, les décors, les acteurs, le matériel, la post-production. Si l’on n’avait pas accès à un grand studio ou à des financements sérieux, de nombreuses histoires restaient tout simplement enfermées dans notre tête.
Ce mur n’a pas complètement disparu, mais il s’est considérablement abaissé. Une seule personne, ou une toute petite équipe, peut désormais tenter des choses qui auraient été pratiquement impossibles il y a encore quelques années. Pas au niveau d’une grande production hollywoodienne, bien sûr, mais déjà de manière suffisamment convaincante pour raconter une histoire, bâtir un univers, créer des personnages et transmettre une vision personnelle à un public.
Et je pense que c’est là que s’ouvre un espace gigantesque pour la création indépendante. Les grands studios travaillent naturellement avec de gros budgets, et de gros budgets riment presque toujours avec gros risques. Ils doivent donc penser au grand public, au retour sur investissement et au marketing. Un créateur indépendant, en revanche, peut se permettre d’être plus original, plus ciblé, plus audacieux — et concevoir une histoire pour un public très spécifique qu’un grand studio ne choisirait peut-être tout simplement jamais de financer.
En ce sens, mon projet Future War en est un parfait exemple. C’est une histoire très précise, destinée aux gens qui veulent vraiment cette version particulière de 2029 issue des deux premiers films Terminator. Un grand studio d’aujourd’hui accorderait-il un budget conséquent à une idée aussi pointue et centrée sur les fans ? Je l’ignore. Mais j’ai désormais au moins la possibilité d’essayer de la montrer moi-même.
Et le plus intéressant, c’est que cela ne s’applique pas uniquement aux projets de fans. Je pense que nous allons voir de nombreux films entièrement originaux qui n’auraient tout simplement pas pu voir le jour auparavant faute d’argent. Un créateur pouvait avoir une excellente histoire mais pas les millions nécessaires pour lui donner vie. Aujourd’hui, l’écart entre « je peux l’imaginer » et « je peux le montrer » se réduit progressivement.
Je ne pense donc pas que ces technologies doivent remplacer le cinéma traditionnel. Ce qui m’intéresse davantage, c’est qu’une autre voie est en train d’émerger à ses côtés. Et plus on donne l’occasion à des gens différents de raconter leurs histoires, mieux c’est pour le public.
Et maintenant, qu’est-ce qui t’attend pour la suite ? Peux-tu nous glisser quelques mots sur l’arrivée prochaine de l’épisode 6, ainsi que sur ce grand projet de version globale/Director’s Cut que tu prépares pour la suite ?
AltWorldStorm : En ce moment, mon objectif principal, c’est la partie 6. Elle est déjà en production, et c’est un chapitre majeur pour moi car il vient clore la trame principale de la guerre du futur que j’ai racontée à travers les volets précédents. Sans trop en dévoiler, nous reprendrons l’histoire directement là où la partie 5 s’est arrêtée, avec le Modèle 101. À partir de là, le récit se dirige progressivement vers ce que les fans connaissent déjà de T2 : la préparation de la machine, la réécriture de sa mission et les événements qui finiront par l’envoyer en 1995.
La partie 6 est aussi l’un des épisodes les plus complexes sur le plan technique. Elle intègre de nombreux décors inédits, des interactions poussées entre les personnages et les machines, des séquences très techniques, des mouvements de caméra élaborés et beaucoup d’action. Je veux exploiter tout ce que j’ai appris des volets précédents et pousser la qualité encore un cran au-dessus.
Viendra ensuite ce qui sera probablement le chantier le plus important : la version Director’s Cut intégrale. Et c’est un point essentiel pour moi : il ne s’agira pas de simplement mettre les parties 1 à 6 bout à bout et d’appeler ça le film complet. Ce serait trop facile.
Je veux replonger dans les premiers volets, en particulier les scènes les plus anciennes, que je perçois d’un œil très différent aujourd’hui. Par endroits, je veux régénérer des plans, restructurer le montage, remplacer les passages les plus faibles, retravailler le son, fluidifier les transitions entre les chapitres, rendre la qualité visuelle homogène, et éventuellement ajouter quelques nouvelles scènes là où le récit a besoin de plus de souffle ou d’un lien logique plus fort.
Pour moi, cette version complète n’est pas une simple compilation. C’est l’occasion de repasser sur l’ensemble du film avec toute l’expérience acquise au fil du processus. D’une certaine manière, je veux retravailler mon propre film sans en modifier les fondations. Et je pense que cette version sera celle qui se rapprochera le plus de la guerre du futur que j’ai en tête depuis le départ.
Quant à la suite, il y a largement de quoi m’occuper pendant très longtemps. Le lore de Terminator est tellement vaste qu’une fois qu’on commence à creuser, on trouve d’innombrables histoires, personnages et événements que l’on n’a presque jamais vus – voire jamais vus du tout – à l’écran. Même une fois cette histoire terminée, j’aurai encore largement de quoi faire.
Mais il m’arrivera peut-être aussi de sortir de cet univers. Il y a d’autres mondes que j’aime et que j’aimerais explorer un jour : Alien, Predator, Le Seigneur des Anneaux, pour ne citer que ceux-là. Chacun recèle des lieux, des récits et des moments qu’il serait passionnant de traiter à ma façon.
J’ai définitivement plus d’idées que de temps libre… Il ne me reste plus qu’à espérer que la vie m’accorde assez d’années pour toutes les réaliser.
Un dernier mot pour les lecteurs d’Eklecty City et les nombreux fans de Terminator qui suivent ton aventure sur YouTube ?
AltWorldStorm : Tout d’abord, j’aimerais remercier Eklecty-City de s’intéresser à mon projet et de m’avoir posé des questions aussi détaillées. Cela compte énormément pour moi, d’autant qu’on sent que vous ne vous êtes pas contentés de visionner quelques minutes des vidéos, mais que vous avez pris le temps de comprendre ce que j’essaie de créer.
Et bien sûr, un immense merci à tous ceux qui regardent Future War, laissent des commentaires, remarquent les petits détails, débattent, relèvent des éléments du lore ou attendent la suite. Parfois, le simple mot d’une personne que je ne croiserai sans doute jamais me procure ce supplément de motivation nécessaire pour passer trois heures de plus sur une scène qui commençait à me rendre fou.
Ce qui compte particulièrement pour moi, c’est que ce projet rassemble des gens venus du monde entier qui partagent le même amour pour les deux premiers Terminator et pour cette guerre du futur que nous n’avions aperçue qu’en de brefs éclairs. D’une certaine manière, j’ai commencé ce film pour moi-même, tout simplement parce que je voulais le voir. Aujourd’hui, je me rends compte que nous étions bien plus nombreux que je ne l’aurais jamais imaginé.
Mon message est très simple : restez curieux, n’ayez pas peur de lancer vos propres projets, et n’attendez pas le feu vert d’un grand studio, un budget pharaonique ou le « moment parfait ». Si une histoire vous habite depuis des années, cela vaut la peine d’essayer de lui donner vie.
Et à tous les fans de Terminator, je dirai simplement une chose : Future War est loin d’être terminé. Rendez-vous en 2029.
Propos recueillis par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Oleksandr (AltWorldStorm) de s’être prêté au jeu d’une interview.














