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Interview avec Nathan McCree, le compositeur de Tomb Raider

Chef d’orchestre d’une des plus grandes épopées du jeu vidéo, Tomb Raider, le compositeur Nathan McCree nous a accordé une interview. Nous revenons avec le compositeur sur ses débuts dans la musique, son arrivée chez Core Design et la création de McCree Music.

L’interview de Nathan McCree en Anglais.

Bonjour Nathan, tout d’abord merci à toi de nous avoir accordé cette interview. Avant de débuter peux-tu te présenter ?

Nathan : Bonjour, oui bien sûr. Je suis un compositeur de musique, directeur audio, sound designer et artiste vocal. Je suis membre de l’Académie Britannique des Auteurs-Compositeurs (BASCA) et je travaille dans les industries du cinéma, de la télévision et des jeux vidéo. J’ai commencé ma carrière en 1993 et j’ai plus de soixante titres à mon actif – les plus notables étant Silent Hill : Downpour, The Spice Girls : Christmas in Spiceworld et Tomb Raider 1, 2 & 3 avec Lara Croft.

Nous nous rencontrons aujourd’hui pour parler de ta carrière de compositeur. Tu es connu mondialement pour être l’auteur de la musique originale de Tomb Raider, une musique culte pour toute une génération de joueur. Avant de parler de Lara Croft, je te propose que l’on revienne ensemble sur ton parcours. Quand est-ce que tu t’es décidé à te lancer dans une carrière de compositeur de musique ? Il me semble que tu as commencé à composer à l’âge de 11 ans.

Nathan : Oui, j’ai commencé à écrire de la musique quand j’avais 11 ans. Comme la plupart des jeunes musiciens, je voulais être dans un groupe, quitter l’école à 16 ans et partir en tournée. Mais cela ne s’est pas passé comme ça. Mon père a insisté pour que j’aille à l’université afin d’obtenir un diplôme. Donc je l’ai fait, mais ce ne fût pas en musique. Au lieu de cela, j’ai étudié en génie logiciel (programmation informatique). Quand je suis parti de l’Université, j’ai trouvé mon premier emploi en tant que programmeur chez Core Design (la société de jeux qui a développé Tomb Raider) en 1993.

Ma première mission était de programmer un séquenceur de musique pour la SEGA Mega-Drive. Pour présenter le séquenceur, j’ai écrit la musique à utiliser. Mon patron, Jeremy Heath-Smith l’aimait tellement qu’il m’a demandé d’écrire la musique du prochain jeu de Core Design « Asterix and the Great Rescue« . Bien sûr, j’ai sauté sur l’occasion et j’ai eu un changement d’emploi du jour au lendemain. Depuis la musique est ma profession.

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Nathan McCree at Core Design 1998

Comment était-ce de travailler chez Core Design ? Tu es arrivé dans la société dans les années 90, en plein avènement des consoles utilisant le support CD. Avec une charge de travail importante, est-il vrai que vous dormiez et vous douchiez au bureau afin d’être productif ?

Nathan : Oui c’est vrai. Moi-même et les autres gars de Core Design étions tous jeunes (dans la vingtaine) et nous avons adoré faire des jeux, tellement que pour nous ce n’était pas un travail. Nous restions régulièrement au travail jusque très tôt le matin, et plusieurs fois nous allions dormir sur des lits de camp que Jeremy Heath-Smith avait achetés pour nous. Et oui, il y avait des douches au travail ainsi qu’une cuisine et une salle de jeux / TV. Nous avions à peu près chaque type de service rapide de livraison de nourriture disponible pour nous, donc il n’y avait vraiment pas besoin de rentrer à la maison à moins que nous voulions le faire. Nous avions simplement tous l’habitude de rester là-bas. Nous étions comme une grande famille dans une grande maison, avec tout ce dont nous avions besoin. Et nous avons adoré.

Alors tu es l’auteur de la musique originale de Tomb Raider et de ses deux suites. A la rédaction, nous sommes tous d’accord pour dire que tes compositions sur la franchise sont cultes. A chaque écoute, nous avons pleins de souvenirs qui nous reviennent. Quelles ont été les influences pour la musique du premier Tomb Raider ?

Nathan : Je viens d’une famille de musiciens. Mon père en particulier était très branché musique. Dès mon plus jeune âge, je me souviens qu’il me jouait toutes sortes de musique classique. Il jouait une musique pour moi sans me dire ce qu’elle était, et je devais deviner le compositeur et quand est-ce qu’elle avait été écrite. De l’âge de six ans à l’âge de dix-huit ans je chantais aussi dans la chorale de l’église donc j’ai eu beaucoup d’expérience dans la musique chorale.

Quand il y a eu Tomb Raider (comme tout autre projet), j’ai parlé assez longuement avec le concepteur du projet afin de comprendre sa vision autant que possible. Nous avons parlé du personnage de Lara Croft ce qu’elle était, sa personnalité, ce qu’elle aime, ce qu’elle n’aime pas, son accent, son éducation, son style de vie, sa nationalité, tout. En particulier, nous avons parlé de son attitude et de la façon dont elle avait l’air – forte, déterminée, intelligente, pleine d’esprit, belle et chic. Nous avons décidé que la musique classique anglaise collerait mieux au jeu et en particulier j’essayais de décrire sa personnalité à travers la musique. Je jouais à beaucoup de jeux à ce moment et je sentais que la tendance actuelle de la musique de jeux était très semblable – grande, grandiloquent, musique entrainante. Je sentais qu’il y avait un créneau sur le marché pour plus de contenu émotionnel et je pensais que les joueurs seraient reconnaissants.

J’ai donc essayé d’obtenir autant d’émotion que possible dans la musique de Tomb Raider, pas seulement une musique épic, mais où l’on ressent la tristesse, la solitude, l’émerveillement et bien sûr la beauté, qui était l’essence de Lara Croft.

Durant le processus créatif, il me semble que tu travaillais à partir de description, des mots etc. pour composer la musique. Peux-tu nous en dire davantage ?

Nathan : Je me souviens en 1996, j’écrivais de la musique pour de nombreux jeux chaque année et sur les différentes consoles aussi, donc il y avait beaucoup de travail à faire et pas beaucoup de temps. Ce fut le cas de Tomb Raider. Je pense que j’ai écrit toute la musique en 3 semaines environ. Il était tout simplement impossible de scénariser la musique pour le jeu – il était trop grand et il n’y avait tout simplement pas le temps pour explorer le jeu dans son intégralité.

J’ai donc demandé à l’équipe des mots clés qui décrivent les endroits que Lara rencontrerait dans le jeu – des mots comme, grottes, sous-marins, des tunnels, temple, etc. De ces mots, je voulais écrire des morceaux de musique qui selon moi cadrerait ces endroits. J’ai aussi écrit la musique basée sur des événements et des personnes dans le script, étant le directeur des artistes vocaux, j’avais une connaissance approfondie du script. Donc à la fin j’avais une collection de mélodies que j’ai coupées en petits morceaux pour les mettre en œuvre dans le jeu à des endroits appropriés.

Ce fut un travail précipité et non pas un processus, je le répète, si j’ai la chance de le refaire je le referai à nouveau. Heureusement, ça a fonctionnait – au moins dans une certaine mesure.

Pour la musique de Tom Raider 2 et Tomb Raider 3, le processus d’écriture a-t-il changé ? Si oui, comment ? Si je ne dis pas de bêtise, lors de Tomb Raider 3 tu n’étais plus chez Core Design, tu travaillais comme freelance. Le statut de freelance t’a-t-il permis d’avoir plus de temps pour écrire la musique de Tomb Raider 3 ?

Nathan : Le processus réel d’écriture de la musique n’a pas vraiment changé. J’ai écrit plus de matière car j’avais plus de temps sur les projets ultérieurs. La conception de la mise en œuvre a été améliorée avec chaque projet donc j’ai eu une meilleure idée de la façon dont les répliques allaient fonctionner dans le jeu, ce qui a rendu le processus d’écriture plus efficace. Je pouvais également faire référence à des mélodies et des harmonies des jeux précédents, ce qui a également sauvé un peu de temps ici et là. Être indépendant pour TR3 ne m’a pas vraiment donné plus de temps, mais j’étais en mesure de négocier comment j’allais travailler et je l’ai fait pour le projet. Donc à la fin j’ai écrit et produit toute la musique dans le jeu et aussi la musique pour les séquences vidéo et les cutscenes, en laissant les effets sonores à mon collègue de Core Design, Martin Iveson.

Comme tout compositeur, j’imagine que tu as des compositions favorites. Quelles sont les titres que tu préfères dans les trois premiers Tomb Raider ? A la rédaction, nous sommes fans du theme principal et de « Venice » ; « The Skidoo » dans Tomb Raider 2.

Nathan : Je pense que le thème de Tomb Raider, « A Friend Since Gone » et « Venice » sont mes favoris. Je suis également fan de « The Puzzle Element » de Tomb Raider 3, j’aime comment cela fonctionne d’un point de vue mécanique.

Il y a-t-il des compositions non exploitées des trois premiers Tomb Raider ? Si oui, aurions-nous la chance de les découvrir un jour ?

Nathan : Malheureusement non. Tout ce que j’ai écrit s’est retrouvé dans les jeux.

Après Tomb Raider 3, tu as quitté Lara Croft. As-tu écouté les musiques des épisodes suivants et qu’en as-tu pensé ? Pour notre part, si nous saluons le travail réalisé sur les suites, les musiques n’ont clairement pas eu le même impact que tes compositions, qui encore aujourd’hui sont cultes.

Nathan : Oui, j’ai écouté toute la musique de chaque jeu – et à plusieurs reprises aussi. Je pense que certaines d’entre elles sont très bonnes, certaines d’entre elles ne le sont pas, mais je suis sûr que les gens disent aussi la même chose de mon travail. Il y a très peu de compositeurs qui arrivent à écrire une musique brillante à chaque fois. Il y a des morceaux forts et il y a des morceaux faibles. Il est difficile d’obtenir la musique parfaite à chaque fois, en particulier lorsque vous travaillez sous pression et dans des délais serrés.

Aujourd’hui, nous avons le sentiment que la musique occupe une place secondaire dans les jeux vidéo. Heureusement, nous avons encore des exceptions comme The Last Of Us, Metal Gear Solid ou les premiers Assassin’s Creed pour ne citer qu’eux. Quel est ton avis sur la question ?

Nathan : Je pense que la musique a toujours été secondaire dans les jeux vidéo (à part peut-être dans les jeux de chant / de danse!) Il y a une position prise par de nombreux développeurs que j’ai essayé de changer depuis que j’ai commencé à travailler dans l’industrie des jeux. Malheureusement, elle dépend souvent du budget alloué et du temps de développement, vous devez donc faire au mieux avec ce que vous avez reçu. Heureusement, il y a quelques développeurs qui accordent de la valeur à la qualité de la musique dans leurs jeux, et quand vous entendez ces jeux … Wow! Ca ne fait-il pas la différence !?

A la rédaction, nous apprécions le compositeur Harry Gregson-Williams notamment sur la franchise Metal Gear Solid. Nous apprécions également Hans Zimmer, Jan Hammer, James Horner, Danny Elfman, James Newton Howard, Vangelis, Éric Serra etc. pour ne citer qu’eux. Quelles sont les compositeurs que tu affectionnes le plus ?

Nathan : Je pense que je dois commencer par John Williams. J’ai vu tant de films de lui où sa mélodie et sa structure harmonique me clouaient à chaque fois. Mon préféré est probablement Rencontres du Troisième Type. Vangelis aussi – je suis un grand fan de Blade Runner. Aussi Alan SilvestriRetour vers le Futur est tout simplement incroyable. Il y a beaucoup, beaucoup d’autres compositeurs qui me semblent être des purs génies, et non pas seulement dans l’industrie du film, mais dans l’industrie de la musique et des jeux aussi. Je vais nommer un de chaque, Coldplay et Michael Giacchino.

Aurais-tu aimer composer pour le cinéma ?

Nathan : Oui je le voudrais. Ça doit être le rêve de chaque compositeur. Et c’est certainement le mien.

Il y a-t-il un film ou un jeu en particulier pour lequel tu aurais aimé être en charge de la musique ?

Nathan : Les films Tomb Raider.

Pour en revenir à Core Design, tu as beaucoup travaillé depuis ton départ jusqu »à aujourd’hui. Tu as également travaillé sur Silent Hill : Downpour avec Daniel Licht, connu également pour la bande son de la série Dexter. Peux-tu nous en dire plus sur les 20 années qui se sont écoulées ?

Nathan : Je suis parti de Core Design en 1998 pour créer ma propre société de musique et de production McCree Music. J’ai travaillé avec de grands noms tels que les Spice Girls, Orange and Three. Pour la télévision, j’ai écrit le thème et la musique de la seconde série Cops with Cameras pour Granada Television, la musique pour Jetix, le nom d’un groupe de plusieurs chaînes de programmes télévisés dans le monde entier dédiés aux enfants, la musique pour Monkey Business, diffusée sur Sky’s Animal Planet.

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Nathan McCree at Core Design 1998

Mes projets de films comprennent la composition et la production de la bande-son de la musique pour la promotion des Jeux Olympiques de Londres 2012 et la musique du film Let it Rock qui est apparu comme finaliste au Festival du Film de Berlin.

Mis à part mon travail pour la télévision, le cinéma, les jeux et l’animation, j’ai également œuvré sur des musiques spécifiques comme la conception et la production sonore pour des événements en direct. Dans ce domaine, mon travail comprenait une musique de neuf heures et des effets sonores chorégraphiés pour une performance live au Blenheim Palace Fly pour le spectacle aérien de 2005 et 2007. J’ai également orchestré et présenté quelques-uns des titres les plus mémorables de Tom Raider pour les Video Games Live, une tournée de concerts qui a débuté le 6 Juillet 2005 en jouant avec les performances de l’orchestre philharmonique de Los Angeles à travers vingt-quatre villes nord-américaines, et sur sa tournée européenne avec l’orchestre philharmonique de Londres.

En 2008 j’ai rejoint la famille Kuju pour travailler chez Zoe Mode comme directeur audio pour les titres Singstar, You’re in the Movies, Grease et Chime avant de rejoindre Vatra à l’été 2010 comme directeur audio. Chez Vatra, j’ai dirigé la partie audio de Rush ‘N’ Attack : Ex-patriot et du jeu AAA Silent Hill : Downpour.

En 2012 j’ai eu un contrat chez CI Games, en Pologne, où j’étais le directeur audio de nombreux jeux sur console dont Sniper : Ghost Warrior 2.

En 2013, j’ai mis en place un autre studio de son à Brno, en République Tchèque et continué mon travail pour McCree Music. Les projets récents incluent : Arma 3 pour Bohemia Interactive, une simulation moderne de guerre sur PC, plusieurs jeux pour les mobiles de Lego et Redemption : The Challenge, une bande dessinée interactive pour Eden Films.

En 2015, j’ai créé la musique et le son pour Ronaldo and Hugo : Superstar Skaters qui a atteint le million de téléchargements en seulement 2 semaines. Peu de temps après, j’ai travaillé sur les enregistrements de Legend of Firefly, comme le narrateur de l’histoire.

Peux-tu nous parler de tes projets en cours ?

Nathan : Bien sûr, je suis en train d’écrire The Tomb Raider Suite, une collection de chansons basée sur les originaux des trois premiers jeux Tomb Raider, une extension des petits morceaux pour en faire des versions longues et des morceaux autonomes. L’album sera enregistré au studio de Abbey Road à Londres où je serai accompagné du Royal Philharmonic Orchestra et il y aura une performance live de The Tomb Raider Suite au Hammersmith Apollo le 18 Décembre 2016 avec Robert Ziegler pour conduire l’Orchestre de Concert Royal Philharmonic.

Les billets sont en vente dès maintenant via le lien suivant :

Nous sommes arrivés à la fin de l’interview, encore merci pour tout Nathan.

Nathan : Tout le plaisir est pour moi. C’était cool de parler avec vous. Et laissez-moi remercier tous les fans de Tomb Raider qui continent de soutenir ma musique – j’espère pouvoir rencontrer le plus grand nombre possible lors du show du 18 décembre à Londres.

Propos recueillis par Thomas O., traduit par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Nathan McCree de s’être prêtée au jeu d’une interview. Merci également à toutes les personnes qui ont rendu cette interview possible.

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Thomas
Thomas
Rédacteur en chef et chroniqueur anti-protocolaire. Enfant des années 80's / 90’s biberonné à la Pop Culture.

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