Voici la première partie de notre interview avec Philippe Dubois fondateur et président de l’Association MO5 dédiée à la préservation et la diffusion au public du patrimoine numérique.

Bonjour Philippe merci d’avoir accepté de te prêter au jeu d’une interview, présente-toi en quelques mots :

Bonjour ! Je suis donc Philippe Dubois, 38 ans, ingénieur de formation, et président de l’association MO5.COM, qui a pour but de préserver le patrimoine numérique, l’histoire de l’informatique et des jeux vidéo.
Je travaille actuellement en tant que responsable du pôle base de données pour une entreprise Française dont le siège se situe en face de la Cité des Sciences et de l’Industrie, pratique pour s’y rendre lorsque nous y sommes en exposition ! je suis originaire du sud de la France, Montpellier pour être plus précis, et je suis monté il y a environ 12 ans sur Paris prendre mes premières fonctions professionnelles et surtout me rapprocher des médias et de la communauté locale de collectionneurs.

Racontes-nous l’origine de l’association MO5 ?

L’association a été déclarée en préfecture en 2003, mais les personnes à l’origine de sa création se connaissent pour la majorité d’entre elles depuis la fin des années 90.
Les premiers travaux liés à la genèse de MO5.COM remontent eux à 1993, date à laquelle j’avais entrepris de « coucher ma mémoire » relative aux vieilles consoles de jeux vidéo et aux premiers micro-ordinateurs dans un document Word. Puis dès 1996, j’avais pu avoir accès à internet, ce qui était bien évidemment une révolution pour moi, et surtout m’est apparut instantanément comme le meilleur support à offrir à l’envie de partager mes connaissances qui fleurissait en moins.
En une petite après-midi d’auto-formation au langage HTML, le premier site francophone dédié à l’histoire de l’informatique puis des jeux vidéo était né : Le Musée d’Histoire Naturelle Informatique, un pied de nez au Musée d’Histoire Naturelle, dont le logo est toujours visible sur MO5.COM. Pour le créer, j’avais trouvé grâce à un ami un recueil de l’Ordinateur Individuel de 1984 qui reprenait toute une genèse de machines des années 80 en établissant pour chacune d’entre elles des fiches descriptives assez complètes.
C’était le rêve pour moi ! et je me suis mis immédiatement à recopier puis améliorer ces mêmes fiches, qui devinrent donc les premières de ce musée virtuel en ligne. Une anecdote amusante à propos de ce premier site : à l’époque, toujours en 1996, le seul moteur de recherche connu était Yahoo.com.
En tapant en français ou en anglais les mots clefs « informatique« , « histoire« , « musée » etc, Yahoo.com ne retournait à l’époque que trois résultats : Deux sites aux États-Unis dont une timeline (frise chronologique) très intéressante, et deux sites de collectionneurs privés dont un qui avait pris le pendant de créer un musée virtuel comme moi, basé sur des fiches consultables qui décrivait au mieux les machines anciennes.
Le fait que mon site devint vraisemblablement le quatrième connu mondialement et le premier dans l’espace francophone naissant me valut pendant longtemps une grande reconnaissance de la part des internautes, et même de la part des médias, ce qui me valut d’être contacté et d’aller travailler pendant quelques mois pour Canal+ Nouveaux Programmes, à l’occasion de la construction d’un musée virtuel de l’informatique et des jeux vidéo sur leur site Web, et de l’écriture de l’Encyclopédie des Jeux Vidéo.

Quelques temps plus tard, en 1998, exaspéré par la piètre qualité des hébergements gratuits que j’utilisais pour mon site (Mygale et Chez.com pour les nostalgiques !) je décidais d’acheter aux États-Unis un pack tout en un, avec achat du domaine et hébergement du site, avec sauvegardes, etc. Bref, du pro et de la qualité !
Lors du choix du nom de domaine, je voulais initialement déposer le nom « MSX.COM » mais celui-ci venait d’être acheté quelques semaines auparavant (Les ordinateurs de la gamme MSX ont toujours eu mes faveurs), aussi je me tournais vers autre chose : Puisqu’en 1996 puis 1997 j’avais travaillé pour Canal+, je m’étais fait offrir à cette occasion et afin de produire des clichés des machines le plus facilement possible, un des tous premiers appareils photos numériques du monde, un Kodak DC10, d’une formidable résolution de… 512×384 pixels.
Et la meilleure image de machine que j’avais pu obtenir était précisément et je vous le donne dans le mille : un Thomson MO5 !

Et finalement, que représente le Thomson MO5 dans la tête du conscient collectif ?
Le micro-ordinateur même qui, diffusé dans la grande majorité des lycées et collèges de France lors du plan Informatique Pour Tous, permit à un nombre incalculable d’élèves de découvrir l’informatique, voir dans faire leur métier, comme c’est un peu petit peu le cas pour moi.

Le sort en était jeté, le site allait s’appeler MO5.COM :)

Logo-MO5

Puis une fois arrivé, sur Paris, là aussi en 1998, j’ai commencé très rapidement, puisque c’était le but, à rencontrer d’autres collectionneurs, journalistes ou personnes enclin à vouloir travailler autour de mon projet pour qu’un jour puisse naitre un Musée national dédié à ce patrimoine (à l’époque, même le mot patrimoine m’était encore inconnu, en parlant de numérique, bien évidemment).
Ces mêmes personnes, dont David Guez, notre vice-président, font toujours partie de l’association MO5.COM de nos jours, et c’est avec elles que nous sommes allés inscrire les statuts de l’association MO5.COM à la préfecture. Nous étions en 2003. Ce dépôt nous permis quasi instantanément de négocier l’usage d’un local situé dans un collège de Saint-Ouen, puisque David travaillait dès lors dans le même collège, ce qui nous a permis de nous développer très rapidement : ce local de 400m² renferma très rapidement toutes nos collections à l’origine personnelles, et pu accueillir pendant 5 ans les membres de l’association afin qu’ils viennent travailler sur ses buts. Depuis, nous avons été obligés de déménager pour aller ranger nos collections ailleurs, dans le Sud de Paris, en espérant que ce sera notre dernier déplacement :)

Vous êtes une association qui nécessite des dons et du bénévolat pour la restauration du patrimoine, quels sont les types de profil les plus à même de vous aider dans votre travail ?

Tout le monde peux aider à la tâche ! Cela tombe bien, puisque notre projet final de création d’un musée national dédié en majeure partie aux jeux vidéo s’adresse justement à tout le monde. Plus sérieusement, tout type de profil peux être utile à l’association : que ce soit des journalistes, spécialistes ou experts de telles ou telles gammes de machines, historiens, chercheurs, physiciens, restaurateurs, collectionneurs, joueurs, etc tous peuvent avoir un rôle à jouer, voir simplement nous soutenir en souscrivant simplement l’adhésion indispensable et en devenant membre. C’est très simple, et cela nous aide déjà beaucoup !

Après, plus en détail, nous avons de très nombreuses expositions ou projets tout le long de l’année qui requiert de l’expertise, des connaissances pointues en histoire de l’informatique ou des jeux vidéo, que ce soit par thème, par marque, par continent même. Nous avons aussi des besoins pointus en termes de préservation, restauration des matières plastiques ou métalliques, et également dans les approches culturelles de l’association : établir des expositions clefs en main, quel que soit le sujet, parcourir et expliquer tel ou tel pendant de l’histoire, travailler même avec des artistes sur des expositions communes, etc.

Et finalement, ceux et celles qui ne se retrouvent pas dans tout cela peuvent toujours aider le weekend en rangeant, inventoriant, testant du matériel et des logiciels, et participer à l’installation, la tenue et la désinstallation de nos expositions ! Ouf !! ah oui, dernier mot, si vous avez des locaux de plusieurs centaines de m² à mettre à notre disposition gratuitement pour soutenir notre noble cause, nous sommes intéressés ;)

Quel a été à ton avis le déclic qui a fait que les personnes ont considérées que le jeu vidéo fait partie de la culture ?

Le premier constat à faire je pense est de se rendre qu’autour de nous, de plus en plus d’objets, de modes, de médias utilisent les mêmes codes que les jeux vidéo et l’informatique. L’outil informatique et son dérivé ludique, la console de jeu vidéo, sont devenus des objets usuels de notre entourage et de notre quotidien. Même ceux et celles qui ne disposent pas d’une console chez eux ont certainement un téléphone portable, un lecteur MP3 ou utilise un ordinateur sur leur lieu de travail. Le numérique est partout et régule ou régit, que ce soit bien ou non, notre vie moderne. Ne pas accorder d’importance à la naissance du numérique et ses évolutions face à ce fait averré serait un non-sens total.

Le second constat est que le jeu vidéo et l’informatique ont maintenant une histoire reconnue et co-existent avec nous depuis 40 à 60 ans. De ce fait, on s’aperçoit sans mal que des étapes importantes, des oeuvres marquantes, des évolutions technologiques ont façonné le parcours qu’a réalisé ne serait-ce que le jeu vidéo depuis sa naissance en 1966 (l’année même de création du premier jeu vidéo est sujet à débat entre experts) ou l’informatique en 1946.
Pour mieux comprendre en quoi l’histoire du jeu vidéo est importante et en quoi la préserver est d’autant plus crucial, on peux tirer un parallèle souvent utilisé de nos jours entre l’histoire du cinéma et l’histoire du jeu vidéo.

Les spécialistes comparent souvent la préhistoire du jeu vidéo (Pong, le premier Mario, Space Invaders, etc) à la préhistoire du cinéma avec les films muets en noir et blanc du début du 20ème.
Tout comme pour l’histoire du cinéma, et pas plus loin qu’en France, un homme et puis plus tard une association se sont battus pour ne pas que disparaissent les premières épreuves cinématographiques, jugées désuètes dans les années 30 avec l’arrivée du cinéma sonorisé, puis couleur.
Cet homme, c’était Henri Langlois, et cette association, c’est la Cinémathèque Française.
Souriez peut-être, mais l’association MO5.COM réalise en fait exactement la même chose, mais avec le jeu vidéo et l’informatique.
Si nous étudions aujourd’hui les films de Méliès et des frères Lumières avec intérêt, je ne vois du coup nulle raison pour que nous ne fassions pas de même dans quelques années avec les premiers tableaux de Mario, ou les animations de Metal Slug. Et que nous démontre l’histoire du cinéma, bien évidemment ? qu’il est devenu un art majeur, le 7ème, là où le jeu vidéo pourrait prendre la place du 10ème Art.
Si cela arrive, c’est que nous aurons eus raison d’y croire, alors croisons les doigts !

L’ensemble de ces points, datés précisément dans l’histoire et déjà étudiés dans certaines écoles françaises, relatent justement du fait que le jeu vidéo et son histoire, pour ne parler que de lui en l’instance, et des usages qui y sont liés depuis sa naissance, sont maintenant une partie de notre patrimoine culturel.

Frédéric Mitterand soutient votre association et l’industrie du jeu vidéo, avez-vous eu un entretien avec le ministre, vous a-t-il contacté pour connaître le media en détail ?

Oui, notamment au travers de ses conseillers, ceux qui s’intéressent au numérique d’une manière générale. Avant ces premiers contacts dont la majorité se sont concrétisés en 2009, nous étions déjà présents auprès des institutions nationales comme la BNF, le Musée des Arts et Métiers, la Cité des Sciences etc depuis près de 10 ans. Et il va sans dire que ces institutions faisaient déjà appel à nous régulièrement depuis 2002 au cours de projets qui n’aboutirent pas tous en expositions visibles, comme du conseil et l’expertise, par exemple. Nous étions donc déjà parfaitement connus de ses services de longue date :)

Êtes-vous aidé par d’autres partenaires si oui lesquels ?

Nous avons de très nombreux partenaires en effet, de toute taille, allant d’un simple éditeur ou petit studio à des grands musées nationaux ! Chacun d’entre eux nous aident régulièrement, parfois même simplement en apposant leur logo à coté du nôtre, ce qui concourt à nous donner un peu plus de visibilité et de légitimité ! C’est le cas par exemple avec Sega France, l’antenne française du célèbre éditeur au hérisson bleu, qui nous a fait confiance pour créer avec eux et pendant le temps de la Japan Expo 2009 et du FJV 2009 le Sega Museum, le musée le plus exhaustif sur les œuvres de Sega que le monde n’est jamais connu ! Immédiatement, toutes les communautés connexes à l’éditeur ont pu voir le fruit de notre travail et l’étendue de nos connaissances et collections. Maintenant, d’autres partenariats se dressent à plus haut niveau encore, mais chut, laissons le fil de l’histoire se dérouler et voyons où cela nous mène !

Vous vous occupez de nombreuse machines et de divers format et support n’avez vous jamais rêvé d’une console universelle ou est-ce un cauchemar ?

Une grande partie des avancées technologiques ou de gameplay repose sur la compétitivité des éditeurs et des constructeurs de machine. Ce qui n’est plus tant vrai de nos jours, ou finalement les consoles actuelles hormis la Wii sont toutes les deux extrêmement douées pour les graphismes et le jeu en ligne, et où il est difficile de faire la part des choses pour le grand public, ce qui était radicalement différents aux époques qui nous intéressent plus particulièrement dans l’histoire des jeux vidéo : Par exemple, la NES en face de la Master System pour la génération 8 bits, la Super NES en face de la Megadrive pour les 16 bits, la Saturn face à la Playstation pour les 32 bits, etc.

La concurrence et la différence sont donc saines pour la recherche et le développement (le fameux R&D) dans le jeu vidéo, comme dans l’immense majorité des industries, quelles soient culturelles ou pas. Et après tout, si nous n’avions à montrer dans nos rayonnages qu’une seule machine, ce serait tout de même bien triste, vous ne pensez pas ?

L’industrie vidéo ludique est victime de consoles ou jeu ou accessoire issus du piratage, du point de vu du collectionneur est ce que ces éléments peuvent faire parti du patrimoine ou bien d’une collection ?

Totalement ! Notre association et le musée national que nous voulons créer sont liés aux usages du numérique, des jeux vidéo, de l’informatique, et du coup à tous les objets liés à ces usages, même ceux issus des milieux pirates, qui sont très intéressants car ils dénotent justement de l’importance de tel ou tel dispositif commercial, à tel point que des ingénieurs et des usines quelque part dans le monde (qui a dit « en Chine ! » ? ;) ) se sont mis au travail pour faire du back-engineering et étudier le fonctionnement interne, parfois très complexe, de nos machines usuelles, afin de les cloner.

Rendez-vous Mercredi pour la seconde et dernière partie de notre interview.

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