En octobre 2016 je sortais diplômé d’un Master 2 en Création de Projets Numériques. Cette dernière année d’étude s’était soldée par la rédaction d’un mémoire sur ce que j’appelle la « Métalepse Ludique » soit une tentative de définition du quatrième mur pour le médium jeu vidéo.

En effet, pour ce mémoire de recherche réalisé sous la houlette de l’Expressive Gamelab – le laboratoire de recherche sur le jeu vidéo expressif – je me suis intéressé au quatrième mur et le procédé qui consiste à le briser dans les jeux vidéo. Grand passionné de la saga Metal Gear Solid et de ses nombreuses adresses aux joueurs (Psycho Mantis etc.), je souhaitais travailler sur le sujet du quatrième mur dans les jeux vidéo puisque la question n’a jamais véritablement été traitée dans une étude scientifique.

Les raisons de ma recherche sur le sujet :

  • Dans un premier temps, le jeu vidéo s’est vu attribuer une exploitation du concept par les joueurs, la presse spécialisée, voire les concepteurs de jeu eux-mêmes qui font usage de la notion de quatrième mur sans vraiment établir sa fonction dans le jeu vidéo.

 

  • Dans un second temps, le final de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain soulève plusieurs questions. Hideo Kojima a-t-il oui ou non brisé le quatrième mur ? La question divise les fans et la presse.

Loin de prétendre de répondre à la question du quatrième mur dans le médium jeu vidéo, je propose dans ce mémoire une tentative de définition du quatrième mur avec ce que j’appelle la Métalepse Ludique. Enfin, mes conclusions me permettent de répondre à la question du final de MGSV. Ci-dessous vous retrouverez une introduction au mémoire de recherche, si l’étude du sujet vous intéresse, vous pouvez également consulter l’intégralité du mémoire.

« Je n’ai pas une définition concrète sur ce que devrait être un boss. Je recherche simplement à faire quelque chose d’excitant. Quand j’ai pensé à détruire le quatrième mur, j’ai trouvé qu’il serait vraiment sympa d’en faire un boss. Encore aujourd’hui, je pense de la même manière. À l’époque, beaucoup de joueurs avaient cette notion préconçue selon laquelle le jeu vidéo devait se limiter dans cette boîte, dans votre salon. Se limiter à l’écran. Je me suis demandé pourquoi il n’en serait pas autrement ? Pourquoi n’étendons-nous pas le jeu au-delà de la télévision, dans notre salon, dans cet espace visible ? C’est ainsi que des idées comme l’indication du Codec derrière la boîte du jeu, ou les mouvements de la manette sont nés. C’est ainsi que j’ai eu l’idée de Psycho Mantis. » (Hideo Kojima)*

Hideo Kojima, père d’une des sagas les plus célèbres du jeu vidéo se pose la question de l’exploitation du quatrième mur. S’il est paradoxal qu’un maître du concept y réfléchit constamment dans sa définition pure, cela prouve en revanche qu’il existe un flou conséquent sur le sujet. Le quatrième mur prenant son essence au sein du théâtre, il s’est vu constamment évoluer, remodelé, redéfini sans bénéficier d’une quelconque norme ou standardisation de par les innovations technologiques, culturelles et artistiques. Nous souhaitons par nos recherches comprendre et faire émerger des outils, critères, matières premières afin de pouvoir observer l’étendue du quatrième mur au sein d’un média jeune où la frontière entre le joueur et « la scène » se veut toujours plus mince : le jeu vidéo.

Le quatrième mur est une notion propre à bon nombre de secteur des industries culturelles. Émergente dans celui du théâtre et définie à ses fondements par Denis Diderot dans le « Discours sur la poésie dramatique » (1758), ce concept s’est vu transposer dans la littérature et le cinéma. Ce dernier secteur est devenu pour les masses, un des emblèmes phares de l’exploitation de ce procédé.

Quatrième mur et jeu vidéo

Le jeu vidéo, s’est vu lui aussi attribuer une exploitation du concept, dans un certain sens selon le postulat que le quatrième mur existe bel et bien dans ce média. Néanmoins, on peut considérer cette notion dans ce champ comme sclérosée : en effet, elle ne saurait être définie par une quelconque recherche scientifique. Ce sont les joueurs, la presse spécialisée, voire les concepteurs de jeu eux-mêmes qui font usage de la notion de quatrième mur sans vraiment établir sa fonction dans le jeu vidéo. A partir de cela il nous serait aisé de prendre un raccourci afin de définir le concept dans le contexte du jeu vidéo : celui-ci étant proche du cinéma par son utilisation technique (écran) ou encore certains de ses procédés scénaristiques, le quatrième mur serait donc donné dans un sens commun sous une définition purement cinématographique.

En revanche, il n’est pas légitime de se baser sur ce type de biais. Le jeu possède un grand nombre de critères qui lui sont propres comparés à ceux qu’il a en commun avec le cinéma. L’interaction inhérente à son champ pourrait probablement inclure de nouvelles problématiques à la définition classique du quatrième mur. Il nous importe donc de comprendre s’il est possible d’exploiter ce concept au sein du jeu vidéo, d’observer ses applications et effets, ainsi que d’analyser sa construction et les outils qu’il va nécessiter.

Sommes-nous dans une définition ou une redéfinition du quatrième mur ? Faisons-nous réellement état de ce procédé dans le jeu vidéo ? Ce sont via ces questions qui n’ont pas su encore trouver de réponses que nous souhaitons travailler.

Pour mener notre étude, nous nous intéressons aux champs déjà définis. Il nous est nécessaire de s’approprier l’application du quatrième mur au théâtre ainsi que dans les autres médias tels que la littérature et le cinéma, pour le définir dans le jeu vidéo. Nous allons voir dans notre première partie l’application du quatrième mur au théâtre, tel qu’il est défini par Denis Diderot, et ce que cela a apporté à la fiction théâtrale ainsi qu’aux comédiens. Avec l’application du quatrième mur au théâtre nous nous intéressons au rôle, à la place du public dans une fiction. Les travaux de Catherine Kerbat-Orecchioni et André Petitjean nous permettent d’identifier les différents destinataires d’une interaction orale. C’est dans cette logique que nous analysons la technique qui consiste à « briser le quatrième mur » qui renvoie aux acteurs sur scène qui s’adressent directement au public.

Quel est l’objectif de cette adresse au public ? Nous retrouvons des formes d’adresses au spectateur plus ou moins similaires dans la bande dessinée et le cinéma. Il est légitime de se demander si ces figures interpellantes similaires remplissent les mêmes fonctions. Nous allons voir quelles sont ces figures interpellantes liées au septième art qui a pour habitude de jouer avec les différents niveaux de narration appelés métalepse. Avec plusieurs exemples de l’usage de la métalepse au cinéma et les travaux de Louis-Paul Wills, nous verrons une typologie de la métalepse pour le septième art. Cette première partie qui revient sur l’application du quatrième mur au théâtre et à l’usage de la métalepse au cinéma, nous permet de mieux appréhender la notion de quatrième mur au sein du medium jeu vidéo.

Le medium jeu vidéo permet un degré d’interaction que l’on ne retrouve pas dans les autres médias et bien que le joueur ne soit pas présent physiquement dans l’intrigue, il fait avancer l’histoire en fonction de ses actes à travers un avatar, le(s) personnage(s) qu’il contrôle. Nous verrons que le joueur est tour à tour acteur et spectateur. Tout en étant acteur du jeu, le joueur parvient tout de même à s’immerger. Comment parvient-il à s’immerger dans une fiction en tant qu’acteur de l’histoire ? C’est pourquoi nous verrons dans une seconde partie comment s’opère la suspension consentie de l’incrédulité chez le joueur à l’aide des travaux de Dominic Arsenault et Martin Picard. L’étude de Sébastien Genvo et Nicole Pignier sur les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo, nous permet d’analyser l’immersion sensorielle décrite par Dominic Arsenault et Martin Picard.

Dans notre tentative de définition du quatrième mur pour le médium jeu vidéo, nous sommes partis à la rencontre du créateur multimédia français Éric Viennot qui nous donne sa vision du procédé dans les jeux vidéo. Nous verrons que la définition du quatrième mur telle qu’on la connait pour le théâtre ne peut pas s’appliquer au médium jeu vidéo.

Quatrième mur et métalepse ludique

Nous allons tenter de définir le « quatrième mur » pour les jeux vidéo à l’aide de ce que l’on appelle la métalepse ludique pour laquelle nous proposons une typologie. Enfin, afin d’observer si cette typologie s’applique à tous les jeux vidéo, nous avons analysé la franchise « Metal Gear« . Depuis plusieurs années, lorsque les professionnels du secteur vidéoludique, les journalistes ou encore les joueurs eux-mêmes évoquent le quatrième mur, la franchise Metal Gear ressort systématiquement. Aussi, par notre propre expérience de jeu, la franchise Metal Gear est celle qui nous a plus le plus marquée, c’est pourquoi nous avons décidé de l’analyser.

Pour consulter le mémoire de recherche « Métalepse Ludique : Tentative de définition du Quatrième Mur pour le médium jeu vidéo » remplissez ce formulaire de contact.

*Disponible sur : http://www.metalgearsolid.be/hideo-kojima-rencontre-avec-les-journalistes-smithsonian-769.html

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