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Exclu : Interview de Lionel Lovisa, développeur chez KojiPro

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Pour cette interview exclusive, nous avons eu la chance avec metalgearsolid.be de nous entretenir avec Lionel Lovisa, l’un des développeurs français de Kojima Productions qui a notamment travaillé sur Metal Gear Solid 4 et Peace Walker ! Si son nom vous est (encore) inconnu, sachez que vous connaissez son visage ! En effet, ces derniers mois, Lionel était présent sur certaines images du Fox Engine dévoilées par Hideo Kojima. Saviez-vous que Lionel fait même une apparition dans Metal Gear Solid 4 ?

« Hey ! » (Lionel – Acte III – Metal Gear Solid 4)

Kojima-Productions-Logo-Small  Avec Teppei Takehana, vous faites partie des deux français qui travaillent chez Kojima Productions. Comment êtes-vous devenu développeur chez Kojima au Japon ? Quel a été votre parcours ?

Depuis tout petit déjà, je suis passionné par l’informatique et les jeux vidéo. Pas seulement le jeu en lui-même, mais tout ce qui se rapporte à la création du jeu. Le problème c’est qu’il y a environ 15 ans de ça en France, quand j’ai dit à la conseillère d’orientation : « je veux faire des jeux vidéo », elle m’a regardé avec désarroi et elle m’a presque demandé ce qu’était un jeu vidéo ! En terminal, j’ai fait de nombreuses recherches personnelles en France, à l’étranger et bien sûr au pays du soleil levant (à l’époque, pays rêvé en ce qui concerne les jeux vidéo). C’est au Japon, que j’ai trouvé une école spécialisée dans la création de jeux vidéo, qui appartient à Konami. J’ai décidé que c’était là que je voulais aller.

Après un séjour au Canada pour parfaire mon anglais, je me suis embarqué pour le Japon. Ne parlant pas un mot de japonais, j’ai dû tout d’abord apprendre la langue pendant un an. Ensuite, j’ai intégré le centre de formation de Konami pendant 2 ans et demi où j’ai appris la programmation et le game design. J’ai ensuite passé les concours internes d’entrée chez Kojima Productions. J’y travaille depuis 2006.

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L’entrée du building de Konami à Tokyo.

Kojima-Productions-Logo-Small  Vous avez travaillé sur Metal Gear Solid 4 et Metal Gear Solid: Peace Walker. En quoi consistait votre travail ?

Sur Metal Gear Solid 4, je travaillais sur les outils de compression d’animation et de création de cinématiques. Puis, je suis passé sur l’intelligence artificielle du jeu et à l’implémentation des NPC (Non-Player Character) dans les niveaux. On peut d’ailleurs m’apercevoir dans la gare de l’acte 3 faire un signe de la main.

Pendant le développement de Peace Walker, je m’occupais plus particulièrement du pipeline de création d’animation. Un travail qui n’est pas spécifique à Peace Walker car ce sont des outils qui sont utilisés sur tous les jeux de Kojima Productions. J’ai aussi participé aux modifications finales du jeu pour qu’il soit conforme à la qualité voulue par le studio.

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On peut appercevoir Lionel dans Metal Gear Solid 4.

Kojima-Productions-Logo-Small  Comment se passe une journée type chez Kojima Productions ? J’imagine qu’il ne faut pas être pointilleux sur les heures de travails supplémentaires.

Tout dépend la période de création du jeu. En période de finalisation, il y a énormément de travail car il y a toujours un petit quelque chose en plus que l’on voudrait mettre sur le disque, un petit détail, une réaction, … Pour le reste du temps, tout dépend aussi de la tâche qui nous est attribué. Pour ma part, je travaille beaucoup avec les designers pour régler leurs problèmes techniques. Je passe souvent ma matinée à faire le tour des différentes sections pour vérifier l’avancement des derniers modèles et animations. Et je passe l’après-midi à fixer les problèmes du moment. J’essaie aussi de rendre la vie de nos designers plus facile en optimisant nos outils suivant l’évolution du projet.

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Lionel Lovisa à son bureau chez Kojima Productions.

Kojima-Productions-Logo-Small  Les jeux Kojima productions se vendent très bien en Occident. Est-ce qu’il vous arrive de conseiller Hideo Kojima avec votre regard occidental ?

Toute l’équipe donne son avis sur les jeux en cours. Mais en ce qui concerne Hideo Kojima, ses connaissances sur le monde Occidental sont peut-être plus poussées que les miennes et il sait en général très précisément ce qu’il veut. Donc « conseiller » serait un mot un peu fort.

Kojima-Productions-Logo-Small  En matière de programmation quel a été votre pire moment ? Et le moment où vous vous êtes le plus éclaté ?

En programmation, le pire c’est toujours le bug que l’on n’arrive pas à fixer, ni à reproduire. Qu’on pense avoir réparé, et qui finit par apparaître juste quand on n’a vraiment pas envie de le voir ! Les moments où, en général, je m’éclate le plus c’est quand le jeu est en phase de prototype car c’est à ce moment là qu’on s’autorise le plus de fantaisie, et qu’on se permet de rêver à une avalanche d’idées plus ou moins réalisables. Puis, la phase de finalisation. Car à 80-90%, on commence à vraiment voir le produit final et ça donne un vrai plus à la motivation.

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Lionel a servi de modèle dans le Fox Engine.

Kojima-Productions-Logo-Small  A l’inverse de Metal Gear Solid 4, Peace Walker — limité par les capacités de la PSP — a demandé plusieurs tours de passe-passe. Les développeurs et les programmeurs ont du se surpasser. A quels obstacles avez-vous été confronté ?

Que ce soit la PSP, le PS3 ou toute autre plate-forme, les capacités sont toujours limitées quand on cherche à créer un jeu AAA. On cherche toujours à pousser la machine dans ses limites. C’est pourquoi, le travail d’optimisation sur la PSP ou la PS3 reste très similaire, même s’il ne se trouve pas forcement au même niveau technique. En tant que développeur, quel que soit les performances de la machine, on n’en a jamais assez.

Kojima-Productions-Logo-Small  Hideo Kojima, grand fan du 7ème art, invite ses collaborateurs à quitter plus tôt leur travail à condition d’aller voir l’un des films sélectionnés au préalable par le « maître ». Est-ce que ça vous est arrivé d’aller voir l’un des films proposés ?

Oui ça m’arrive très souvent de voir les films proposés, car le 7ème art reste une des principales sources d’inspiration. En fait, la condition pour quitter le travail à 5 heures le jeudi, n’est pas limitée à une sélection de films proposée par Hideo Kojima. Cela peut être n’importe quel film, livre, animation, ou toute autre activité qui pourrait apporter de nouvelles idées au studio.

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Le panneau où sont présentés quelques suggestions de films.

Kojima-Productions-Logo-Small  Après Metal Gear Solid 2, Hideo Kojima a-t-il gardé l’habitude de donner des cahiers à idées à son équipe ?

Ce n’est pas une obligation, mais la plupart des game designers continuent de le faire.

Kojima-Productions-Logo-Small  Quelle est la partie que vous trouvez le plus intéressant dans votre travail ? Considérez-vous la programmation comme une forme d’art dans le jeu vidéo ?

Je pense que le plus intéressant n’est pas la programmation en elle-même, mais plutôt le pouvoir et la liberté d’expression que donnent les lignes de code sur ce qui se passe dans le jeu. Je ne pense pas que le métier m’intéresserait si je devais travailler avec un cahier des charges fermé où la seule chose qui me soit demandée est de coder bêtement. Pour ce qui est du travail chez Kojima Productions, on a beaucoup de liberté au niveau de l’implémentation des différents systèmes du jeu. Cela permet d’être créatif et de garder un haut niveau de motivation dans un métier qui peut sembler ennuyeux vu de l’extérieur. On travaille en équipe et il y a beaucoup d’échanges entre collègues de travail. Je pense que cette partie créative peut être considérée comme une forme d’art.

Kojima-Productions-Logo-Small  Un dernier mot pour les joueurs français et belges qui nous lisent ?

S’il y en a qui veulent me rejoindre, nous avons des périodes de recrutement assez fréquentes donc n’hésitez pas à tenter votre chance, quand l’occasion se présente. Le travail au Japon est dur. La disponibilité et la motivation doivent être importantes. Mais c’est aussi un travail passionnant et gratifiant, les efforts sont souvent bien récompensés.

Je voudrais remercier tous les joueurs et les fans qui nous supportent, en espérant leur apporter de nouvelles expériences dans un futur proche. Je remercie aussi toute l’équipe de metalgearsolid.be pour leur fabuleux site web.

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Un cadre à faire rêver tous les fans !

Propos recueillis par metalgearsolid.be (Aimgehess) et Eklecty-City.fr qui remercient Lionel Lovisa pour s’être prêté au jeu.

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Thomas
Thomas
Rédacteur en chef et chroniqueur anti-protocolaire. Enfant des années 80's / 90’s biberonné à la Pop Culture.

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